Do actual domain resolution
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / network.h
index 6121f0fb8b22a460df51483aa1caf4ca4bb141af..4bd5a37ddcc6dbcad21e9b0022c60c8ed17e8199 100644 (file)
--- a/network.h
+++ b/network.h
@@ -3,66 +3,94 @@
  * All trademarks are property of their respective owners
  */
 
-#ifndef NETWORK_H
-#define NETWORK_H
-
-#include "vg/vg_stdint.h"
+#pragma once
+#include "vg/vg_platform.h"
+#include "vg/vg_steam_networking.h"
 #include "steam.h"
+#include "network_common.h"
 #include "network_msg.h"
-#include "highscores.h"
+#include "addon_types.h"
 
-VG_STATIC int network_scores_updated = 0;
+#define NETWORK_MAX_REQUESTS 8
 
 /* 
  * Interface
  */
-//#define SR_USE_LOCALHOST
 
 /* Call it at start; Connects us to the gameserver */
-VG_STATIC void network_init(void);
+void network_init(void);
 
 /* Run this from main loop */
-VG_STATIC void network_update(void);
+void network_update(void);
 
 /* Call it at shutdown */
-VG_STATIC void network_end(void);
+void network_end(void);
 
 /* 
  * Can buffer up a bunch of these by calling many times, they will be
  * sent at the next connection 
  */
-VG_STATIC void network_submit_highscore( u32 trackid, u16 points, u16 time );
+void network_submit_highscore( u32 trackid, u16 points, u16 time );
 
 /*
  * Game endpoints are provided with the same names to allow running without a
  * network connection.
  */
-#ifdef SR_NETWORKED
 
-struct {
+struct network_client
+{
    u8 app_symmetric_key[ 1024 ];
    u32 app_key_length;
    EServerMode auth_mode;
-   
-   int name_update;
 
    HSteamNetConnection remote;
    ESteamNetworkingConnectionState state;
+   u32 remote_version;
 
    f64 last_attempt, last_frame;
    u32 retries;
-}
-static network_client = {
-   .state = k_ESteamNetworkingConnectionState_None,
-   .auth_mode = eServerModeAuthentication,
-   .name_update = 1
-};
 
-#else /* SR_NETWORKED */
+   i32 network_info;
+   i32 auto_connect;
 
-VG_STATIC void network_init(void){}
-VG_STATIC void network_update(void){}
-VG_STATIC void network_end(void){}
+   struct network_request {
+      vg_pool_node poolnode;
+      void (*callback)( netmsg_request *res, vg_msg *body, u64 userdata );
+      f64 sendtime;
+      u64 userdata;
+   }
+   *request_buffer;
+   vg_pool request_pool;
 
-#endif /* SR_NETWORKED */
-#endif /* NETWORK_H */
+   SteamNetworkingIPAddr ip;
+   char host_port[8], host_adress[256];
+   bool ip_resolved;
+
+   enum server_intent {
+      k_server_intent_offline,
+      k_server_intent_online
+   }
+   user_intent;
+   f64 last_intent_change;
+   f32 fintent; /* yeah this shit really shouldnt be here but oh well */
+}
+extern network_client;
+
+int packet_minsize( SteamNetworkingMessage_t *msg, u32 size );
+void network_send_item( enum netmsg_playeritem_type type );
+void network_request_scoreboard( const char *mod_uid, 
+                                 const char *route_uid,
+                                 u32 week, u64 userdata );
+void network_publish_laptime( const char *mod_uid, 
+                              const char *route_uid, f64 lap_time );
+void chat_send_message( const char *message );
+void render_server_status_gui(void);
+void network_status_string( vg_str *str, u32 *colour );
+void network_send_region(void);
+void network_set_host( const char *host_str, const char *port_str );
+
+static inline int network_connected(void)
+{
+   if( network_client.remote_version != NETWORK_SKATERIFT_VERSION ) return 0;
+   return network_client.state == k_ESteamNetworkingConnectionState_Connected;
+}