better lateflip filtering
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / model.h
diff --git a/model.h b/model.h
index 7c4e0d9cbade5266c18b85d45a2b3f09fe8d8e8a..a182e51293d9b1d18901e1671d2d39d92a251f1f 100644 (file)
--- a/model.h
+++ b/model.h
@@ -1,93 +1,52 @@
 /*
- * Copyright (C) 2021-2022 Mt.ZERO Software, Harry Godden - All Rights Reserved
+ * Copyright (C) 2021-2023 Mt.ZERO Software, Harry Godden - All Rights Reserved
  */
 
 #ifndef MODEL_H
 #define MODEL_H
 
-#include "common.h"
+#include "skaterift.h"
 
-typedef struct glmesh glmesh;
-
-typedef struct mdl_vert mdl_vert;
-typedef struct mdl_submesh mdl_submesh;
-typedef struct mdl_material mdl_material;
-typedef struct mdl_node mdl_node;
-typedef struct mdl_file_header mdl_file_header;
-typedef struct mdl_animation mdl_animation;
-typedef struct mdl_keyframe mdl_keyframe;
-typedef struct mdl_texture mdl_texture;
-typedef struct mdl_context mdl_context;
-
-#define MDL_SIZE_MAX          0x1000000
-#define MDL_VERT_MAX          1000000
-#define MDL_INDICE_MAX        1000000
-#define MDL_MATERIAL_MAX      32
-#define MDL_NODE_MAX          4000
-#define MDL_SUBMESH_MAX       8000
-#define MDL_STRING_LENGTH_MAX 64
-
-enum classtype
-{
-   k_classtype_none                 = 0,
-   k_classtype_gate                 = 1,
-   k_classtype_spawn                = 3,
-   k_classtype_water                = 4,
-   k_classtype_route_node           = 8,
-   k_classtype_route                = 9,
-   k_classtype_bone                 = 10,
-   k_classtype_skeleton             = 11,
-   k_classtype_skin                 = 12,
-   k_classtype_audio                = 14,
-   k_classtype_trigger              = 100,
-   k_classtype_logic_achievement    = 101,
-   k_classtype_logic_relay          = 102,
-   k_classtype_world_light          = 200,
-   k_classtype_nonlocal_gate        = 300
-};
+#define MDL_VERSION_MIN 101
+#define MDL_VERSION_NR 104
 
-enum mdl_shader
-{
+enum mdl_shader{
    k_shader_standard                = 0,
    k_shader_standard_cutout         = 1,
    k_shader_terrain_blend           = 2,
    k_shader_standard_vertex_blend   = 3,
-   k_shader_water                   = 4
+   k_shader_water                   = 4,
+   k_shader_invisible               = 5,
+   k_shader_boundary                = 6,
+   k_shader_fxglow                  = 7,
+   k_shader_cubemap                 = 8,
+   k_shader_walking                 = 9,
+   k_shader_foliage                 = 10,
+   k_shader_override                = 30000
 };
 
-enum mdl_surface_prop
-{
+enum mdl_surface_prop{
    k_surface_prop_concrete          = 0,
    k_surface_prop_wood              = 1,
-   k_surface_prop_grass             = 2
-};
-
-enum material_flag
-{
-   k_material_flag_skate_surface    = 0x1,
-   k_material_flag_collision        = 0x2,
-   k_material_flag_grow_grass       = 0x4,
-   k_material_flag_grind_surface    = 0x8
+   k_surface_prop_grass             = 2,
+   k_surface_prop_tiles             = 3,
+   k_surface_prop_metal             = 4
 };
 
-enum bone_flag
-{
-   k_bone_flag_deform               = 0x1,
-   k_bone_flag_ik                   = 0x2,
-   k_bone_flag_collider_box         = 0x4,
-   k_bone_flag_collider_capsule     = 0x8,
-   k_bone_flag_collider_reserved0   = 0x10,
-   k_bone_flag_collider_reserved1   = 0x20,
-   k_bone_flag_collider_reserved2   = 0x40,
-   k_bone_flag_collider_reserved3   = 0x80,
-   k_bone_flag_collider_any         = k_bone_flag_collider_box |
-                                      k_bone_flag_collider_capsule |
-                                      k_bone_flag_collider_reserved0 |
-                                      k_bone_flag_collider_reserved1 |
-                                      k_bone_flag_collider_reserved2 |
-                                      k_bone_flag_collider_reserved3,
-   k_bone_flag_cone_constraint      = 0x100,
-   k_bone_flag_force_u32            = 0xffffffff
+enum material_flag{
+   k_material_flag_skate_target     = 0x0001,
+   k_material_flag_collision        = 0x0002,
+   k_material_flag_grow_grass       = 0x0004,
+   k_material_flag_grindable        = 0x0008,
+   k_material_flag_invisible        = 0x0010,
+   k_material_flag_boundary         = 0x0020,
+   k_material_flag_preview_visibile = 0x0040,
+   k_material_flag_walking          = 0x0080,
+
+   k_material_flag_ghosts      =
+      k_material_flag_boundary|
+      k_material_flag_invisible|
+      k_material_flag_walking
 };
 
 #pragma pack(push,1)
@@ -104,24 +63,68 @@ struct mdl_vert
    u8  groups[4]; /* 4*8 */
 };
 
-struct mdl_submesh
+#pragma pack(pop)
+
+typedef u32 mdl_indice;
+
+typedef struct mdl_context mdl_context;
+typedef struct mdl_array_ptr mdl_array_ptr;
+typedef struct mdl_vert mdl_vert;
+typedef struct mdl_transform mdl_transform;
+typedef struct mdl_submesh mdl_submesh;
+typedef struct mdl_material mdl_material;
+typedef struct mdl_bone mdl_bone;
+typedef struct mdl_armature mdl_armature;
+typedef struct mdl_animation mdl_animation;
+typedef struct mdl_transform mdl_keyframe;
+typedef struct mdl_mesh mdl_mesh;
+typedef struct mdl_file mdl_file;
+typedef struct mdl_texture mdl_texture;
+typedef struct mdl_array mdl_array;
+typedef struct mdl_header mdl_header;
+
+typedef struct glmesh glmesh;
+struct glmesh
 {
-   u32 indice_start,
-       indice_count,
-       vertex_start,
-       vertex_count;
-   
-   boxf bbx;
-   u32 material_id;
+   GLuint vao, vbo, ebo;
+   u32 indice_count;
+   u32 loaded;
 };
 
-struct mdl_texture
+struct mdl_transform
 {
-   u32 pstr_name,
-       pack_offset,
-       pack_length;
+   v3f co, s;
+   v4f q;
 };
 
+static void transform_identity( mdl_transform *transform )
+{
+   v3_zero( transform->co );
+   q_identity( transform->q );
+   v3_fill( transform->s, 1.0f );
+}
+
+static void mdl_transform_vector( mdl_transform *transform, v3f vec, v3f dest )
+{
+   v3_mul( transform->s, vec, dest );
+   q_mulv( transform->q, dest, dest );
+}
+
+static void mdl_transform_point( mdl_transform *transform, v3f co, v3f dest )
+{
+   mdl_transform_vector( transform, co, dest );
+   v3_add( transform->co, dest, dest );
+}
+
+static void mdl_transform_mul( mdl_transform *a, mdl_transform *b, 
+                               mdl_transform *d )
+{
+   mdl_transform_point( a, b->co, d->co );
+   q_mul( a->q, b->q, d->q );
+   q_normalize( d->q );
+   v3_mul( a->s, b->s, d->s );
+}
+
 struct mdl_material
 {
    u32 pstr_name,
@@ -133,198 +136,368 @@ struct mdl_material
        colour1;
 
    u32 tex_diffuse,
-       tex_decal,
-       tex_normal;
+       tex_none0,
+       tex_none1;
 };
 
-struct mdl_node
+struct mdl_bone
 {
-   v3f co;
-   v4f q;
-   v3f s;
-   
-   u32 sub_uid,         /* allocated in-file... too bad. */
-       submesh_start,
-       submesh_count,
-       classtype,
-       offset,
-       parent,
+   v3f co, end;
+   u32 parent,
+       collider,
+       ik_target,
+       ik_pole,
+       flags,
        pstr_name;
+
+   boxf hitbox;
+   v3f conevx, conevy, coneva;
+   float conet;
+};
+
+enum bone_flag
+{
+   k_bone_flag_deform               = 0x00000001,
+   k_bone_flag_ik                   = 0x00000002,
+   k_bone_flag_cone_constraint      = 0x00000004
 };
 
-struct mdl_keyframe
+enum bone_collider
 {
-   v3f co;
-   v4f q;
-   v3f s;
+   k_bone_collider_none = 0,
+   k_bone_collider_box = 1,
+   k_bone_collider_capsule = 2
+};
+         
+struct mdl_armature
+{
+   mdl_transform transform;
+   u32 bone_start,
+       bone_count,
+       anim_start,
+       anim_count;
 };
 
 struct mdl_animation
 {
    u32 pstr_name,
        length;
-
    float rate;
-
    u32 offset;
 };
 
-struct mdl_file_header
+struct mdl_submesh
 {
-   u32 identifier, version, file_length, pad0;
-
-   u32 
-       node_count,      node_offset,
-       submesh_count,   submesh_offset,
-       material_count,  material_offset,
-       texture_count,   texture_offset,
-       anim_count,      anim_offset,
-       entdata_size,    entdata_offset, 
-       strings_size,    strings_offset, 
-
-       keyframe_count,  keyframe_offset,
-
-       vertex_count,    vertex_offset,
-       indice_count,    indice_offset,
+   u32 indice_start,
+       indice_count,
+       vertex_start,
+       vertex_count;
 
-       pack_size,       pack_offset;
+   boxf bbx;
+   u16 material_id, flags;
 };
 
-/* 
- * Entity data structures
- */
-
-struct classtype_gate
+enum esubmesh_flags
 {
-   u32 target;
-   v3f dims;
+   k_submesh_flag_none     = 0x0000,
+   k_submesh_flag_consumed = 0x0001
 };
 
-struct classtype_spawn
+struct mdl_mesh
 {
-   u32 pstr_alias;
+   mdl_transform transform;
+   u32 submesh_start,
+       submesh_count,
+       pstr_name,
+       entity_id,    /* upper 16 bits: type, lower 16 bits: index */
+       armature_id;
 };
 
-struct classtype_water
+struct mdl_file
 {
-   u32 temp;
+   u32 pstr_path,
+       pack_offset,
+       pack_size;
 };
 
-struct classtype_route_node
+struct mdl_texture
 {
-   u32 target, target1;
+   mdl_file file;
+   u32 glname;
 };
 
-struct classtype_route
+struct mdl_array
 {
-   u32 id_start;
-   u32 pstr_name;
-   v3f colour;
+   u32 file_offset,
+       item_count,
+       item_size;
+
+   char name[16];
 };
 
-struct classtype_bone
+struct mdl_header
 {
-   u32 flags,
-       ik_target,
-       ik_pole;
+   u32 version;
+   mdl_array index;
+};
 
-   boxf hitbox;
+struct mdl_context{
+   FILE *file;
+   mdl_header info;
 
-   v3f conevx, conevy, coneva;
-   float conet;
+   struct mdl_array_ptr{
+      void *data;
+      u32 count, stride;
+   }
+   index,
+
+   /* metadata */
+   strings,
+   meshs,
+   submeshs,
+   materials,
+   textures,
+   armatures,
+   bones,
+   animations,
+
+   /* animation buffers */
+   keyframes,
+
+   /* mesh buffers */
+   verts,
+   indices;
+   u32 pack_base_offset;
+
+   /* runtime */
+   glmesh mesh;
 };
 
-struct classtype_skeleton
+
+static void mdl_load_fatal_corrupt( mdl_context *mdl )
 {
-   u32 channels,
-       ik_count,
-       collider_count,
-       anim_start,
-       anim_count;
-};
+   fclose( mdl->file );
+   vg_file_print_invalid( mdl->file );
+   vg_fatal_error( "Corrupt model" );
+}
 
-struct classtype_skin
+/*
+ * Model implementation
+ */
+
+static const char *mdl_pstr( mdl_context *mdl, u32 pstr );
+static 
+void mdl_fread_pack_file( mdl_context *mdl, mdl_file *info, void *dst )
 {
-   u32 skeleton;
-};
+   if( !info->pack_size ){
+      vg_warn( "path: %s\n", mdl_pstr( mdl, info->pstr_path ) );
+      vg_fatal_error( "Packed file is only a header; it is not packed" );
+   }
+
+   fseek( mdl->file, mdl->pack_base_offset+info->pack_offset, SEEK_SET );
+   u64 l = fread( dst, info->pack_size, 1, mdl->file );
 
-struct classtype_trigger
+   if( l != 1 ) mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
+}
+
+/* TODO: Rename these */
+static void mdl_load_array_file_buffer( mdl_context *mdl, mdl_array *arr, 
+                                        void *buffer, u32 stride )
 {
-   u32 target;
-};
+   if( arr->item_count ){
+      fseek( mdl->file, arr->file_offset, SEEK_SET );
 
-struct classtype_logic_relay
+      if( stride == arr->item_size ){
+         u64 l = fread( buffer, arr->item_size*arr->item_count, 1, mdl->file );
+         if( l != 1 ) mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
+      }
+      else {
+         vg_warn( "Applying alignment fixup to array @%p [%u -> %u] x %u\n", 
+                  buffer, arr->item_size, stride, arr->item_count );
+         if( stride < arr->item_size )
+            vg_fatal_error( "not safe\n" );
+
+         for( u32 i=0; i<arr->item_count; i++ ){
+            u64 l = fread( buffer+i*stride, arr->item_size, 1, mdl->file );
+            if( l != 1 ) mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
+         }
+      }
+   }
+}
+
+static void mdl_load_array_file( mdl_context *mdl, mdl_array_ptr *ptr, 
+                                 mdl_array *arr, void *lin_alloc, u32 stride )
 {
-   u32 targets[4];
-};
+   if( stride < arr->item_size ){
+      vg_error( "Structure max: %u. Got: %u\n", stride, arr->item_size );
+      vg_fatal_error( "not safe\n" );
+   }
+
+   if( arr->item_count ){
+      u32 size = stride*arr->item_count;
+      ptr->data = vg_linear_alloc( lin_alloc, vg_align8(size) );
+      mdl_load_array_file_buffer( mdl, arr, ptr->data, stride );
+   }
+   else{
+      ptr->data = NULL;
+   }
+   
+   ptr->stride = stride;
+   ptr->count = arr->item_count;
+}
 
-struct classtype_logic_achievement
+static void *mdl_arritm( mdl_array_ptr *arr, u32 index )
 {
-   u32 pstr_name;
-};
+   return ((u8 *)arr->data) + index*arr->stride;
+}
 
-struct classtype_audio
+static u32 mdl_arrcount( mdl_array_ptr *arr )
 {
-   u32 pstr_file,
-       flags;
+   return arr->count;
+}
 
-   float volume;
-};
+static mdl_array *mdl_find_array( mdl_context *mdl, const char *name )
+{
+   for( u32 i=0; i<mdl_arrcount(&mdl->index); i++ ){
+      mdl_array *arr = mdl_arritm( &mdl->index, i );
+      
+      if( !strncmp(arr->name,name,16) ){
+         return arr;
+      }
+   }
 
-struct classtype_world_light
+   return NULL;
+}
+
+static int _mdl_load_array( mdl_context *mdl, mdl_array_ptr *ptr,
+                            const char *name, void *lin_alloc, u32 stride )
 {
-   enum light_type 
-   {
-      k_light_type_point,
-      k_light_type_spot,
-      k_light_type_point_nighttime_only,
-      k_light_type_spot_nighttime_only
-   } 
-   type;
+   mdl_array *arr = mdl_find_array( mdl, name );
 
-   v4f colour; /* RGB, Energy */
-   float angle;
-};
+   if( arr ){
+      mdl_load_array_file( mdl, ptr, arr, lin_alloc, stride );
+      return 1;
+   }
+   else{
+      ptr->data = NULL;
+      ptr->count = 0;
+      ptr->stride = 0;
+      return 0;
+   }
+}
 
-#pragma pack(pop)
+#define MDL_LOAD_ARRAY( MDL, PTR, STRUCT, ALLOCATOR ) \
+   _mdl_load_array( MDL, PTR, #STRUCT, ALLOCATOR, sizeof(STRUCT) )
+
+static int mdl_load_mesh_block( mdl_context *mdl, void *lin_alloc ){
+   int success = 1;
 
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->verts,    mdl_vert,   lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->indices,  mdl_indice, lin_alloc );
 
-struct mdl_context
+   return success;
+}
+
+static int mdl_load_metadata_block( mdl_context *mdl, void *lin_alloc ){
+   int success = 1;
+
+   success &= _mdl_load_array( mdl, &mdl->strings, "strings", lin_alloc, 1 );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->meshs,     mdl_mesh,     lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->submeshs,  mdl_submesh,  lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->materials, mdl_material, lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->textures,  mdl_texture,  lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->armatures, mdl_armature, lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->bones,     mdl_bone,     lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->animations,mdl_animation,lin_alloc );
+
+   return success;
+}
+
+static int mdl_load_animation_block( mdl_context *mdl, void *lin_alloc ){
+   return MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->keyframes, mdl_keyframe, lin_alloc );
+}
+
+/*
+ * if calling mdl_open, and the file does not exist, the game will fatal quit
+ */
+static void mdl_open( mdl_context *mdl, const char *path, void *lin_alloc )
 {
-   FILE *file;
-   mdl_file_header info;
+   memset( mdl, 0, sizeof( mdl_context ) );
+   mdl->file = fopen( path, "rb" );
 
-   /* each buffer becomes availible after each _load function is called */
-   mdl_node       *node_buffer;     /* mdl_load_metadata() */
-   mdl_submesh    *submesh_buffer;
-   mdl_material   *material_buffer;
-   mdl_texture    *texture_buffer;
-   mdl_animation  *anim_buffer;
-   void           *entdata_buffer;
-   const char     *string_buffer;
+   if( !mdl->file ){
+      vg_error( "mdl_open('%s'): %s\n", path, strerror(errno) );
+      vg_fatal_error( "see above for details" );
+   }
 
-   mdl_keyframe   *keyframe_buffer; /* mdl_load_anim_data() */
+   u64 l = fread( &mdl->info, sizeof(mdl_header), 1, mdl->file );
+   if( l != 1 )
+      mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
 
-   mdl_vert       *vertex_buffer;   /* mdl_load_mesh_data() */
-   u32            *index_buffer;
+   if( mdl->info.version < MDL_VERSION_MIN ){
+      vg_warn( "For model: %s\n", path );
+      vg_warn( "  version: %u (min: %u, current: %u)\n", 
+               mdl->info.version, MDL_VERSION_MIN, MDL_VERSION_NR );
 
-   void           *pack;            /* mdl_load_pack_data() */
-};
+      vg_fatal_error( "Legacy model version incompatable" );
+   }
+
+   mdl_load_array_file( mdl, &mdl->index, &mdl->info.index, lin_alloc,
+                        sizeof(mdl_array) );
+
+   mdl_array *pack = mdl_find_array( mdl, "pack" );
+   if( pack ) mdl->pack_base_offset = pack->file_offset;
+   else mdl->pack_base_offset = 0;
+}
 
 /*
- * Simple mesh interface for OpenGL
+ * close file handle
  */
+static void mdl_close( mdl_context *mdl )
+{
+   fclose( mdl->file );
+   mdl->file = NULL;
+}
 
-struct glmesh
+/* useful things you can do with the model */
+
+static void mdl_transform_m4x3( mdl_transform *transform, m4x3f mtx )
 {
-   GLuint vao, vbo, ebo;
-   u32 indice_count;
-   u32 loaded;
-};
+   q_m3x3( transform->q, mtx );
+   v3_muls( mtx[0], transform->s[0], mtx[0] );
+   v3_muls( mtx[1], transform->s[1], mtx[1] );
+   v3_muls( mtx[2], transform->s[2], mtx[2] );
+   v3_copy( transform->co, mtx[3] );
+}
+
+static const char *mdl_pstr( mdl_context *mdl, u32 pstr )
+{
+   return ((char *)mdl_arritm( &mdl->strings, pstr )) + 4;
+}
+
+
+static int 
+mdl_pstreq( mdl_context *mdl, u32 pstr, const char *str, u32 djb2 )
+{
+   u32 hash = *((u32 *)mdl_arritm( &mdl->strings, pstr ));
+   if( hash == djb2 ){
+      if( !strcmp( str, mdl_pstr( mdl, pstr ))) return 1;
+      else return 0;
+   }
+   else return 0;
+}
 
-VG_STATIC void mesh_upload( glmesh *mesh,
-                         mdl_vert *verts, u32 vert_count,
-                         u32 *indices, u32 indice_count )
+#define MDL_CONST_PSTREQ( MDL, Q, CONSTSTR )\
+   mdl_pstreq( MDL, Q, CONSTSTR, vg_strdjb2( CONSTSTR ) )
+
+/*
+ * Simple mesh interface for OpenGL
+ * ----------------------------------------------------------------------------
+ */
+
+static void mesh_upload( glmesh *mesh,
+                            mdl_vert *verts, u32 vert_count,
+                            u32 *indices, u32 indice_count )
 {
    //assert( mesh->loaded == 0 );
 
@@ -378,26 +551,25 @@ VG_STATIC void mesh_upload( glmesh *mesh,
    mesh->loaded = 1;
 }
 
-VG_STATIC void mesh_bind( glmesh *mesh )
+static void mesh_bind( glmesh *mesh )
 {
    glBindVertexArray( mesh->vao );
 }
 
-VG_STATIC void mesh_drawn( u32 start, u32 count )
+static void mesh_drawn( u32 start, u32 count )
 {
    glDrawElements( GL_TRIANGLES, count, GL_UNSIGNED_INT, 
          (void *)(start*sizeof(u32)) );
 }
 
-VG_STATIC void mesh_draw( glmesh *mesh )
+static void mesh_draw( glmesh *mesh )
 {
    mesh_drawn( 0, mesh->indice_count );
 }
 
-VG_STATIC void mesh_free( glmesh *mesh )
+static void mesh_free( glmesh *mesh )
 {
-   if( mesh->loaded )
-   {
+   if( mesh->loaded ){
       glDeleteVertexArrays( 1, &mesh->vao );
       glDeleteBuffers( 1, &mesh->ebo );
       glDeleteBuffers( 1, &mesh->vbo );
@@ -405,322 +577,122 @@ VG_STATIC void mesh_free( glmesh *mesh )
    }
 }
 
-VG_STATIC void mdl_load_fatal_corrupt( mdl_context *mdl )
+static void mdl_draw_submesh( mdl_submesh *sm )
 {
-   fclose( mdl->file );
-   vg_file_print_invalid( mdl->file );
-   vg_fatal_exit_loop( "Corrupt model" );
-}
-
-/*
- * Model implementation
- *
- * TODO.
- *
- * you have two api options for loading a model, first, the easy way:
- *       mdl_load ...
- *    will put the entire model straight into the linear_alloc
- *
- * or, to target different allocators:
- *
- *       mdl_open
- *       mdl_load_metadata
- *       mdl_load_vertex_data
- *       mdl_load_indice_data
- *       mdl_close
- *
- * these should ideally be called in quick succession to limit stalls.
- */
-
-/*
- * if calling mdl_open, and the file does not exist, the game will fatal quit
- */
-VG_STATIC void mdl_open( mdl_context *mdl, const char *path )
-{
-   memset( mdl, 0, sizeof( mdl_context ) );
-   mdl->file = fopen( path, "rb" );
-
-   if( !mdl->file )
-   {
-      vg_error( "mdl_open('%s'): %s\n", path, strerror(errno) );
-      vg_fatal_exit_loop( "see above for details" );
-   }
-
-   u64 l = fread( &mdl->info, sizeof(mdl_file_header), 1, mdl->file );
-   if( l != 1 )
-      mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
-}
-
-/*
- * Load all metadata (everything up until the large buffers). Probs at most 50k
- */
-VG_STATIC void mdl_load_metadata( mdl_context *mdl, void *lin_alloc )
-{
-   assert( mdl->file );
-   
-   u64 lheader  = sizeof(mdl_file_header),
-       ldata    = mdl->info.keyframe_offset - lheader;
-
-   void *all_data = vg_linear_alloc( lin_alloc, ldata );
-
-   fseek( mdl->file, lheader, SEEK_SET );
-   u64 l = fread( all_data, ldata, 1, mdl->file );
-
-   if( l != 1 )
-   {
-      vg_file_print_invalid( mdl->file );
-      vg_fatal_exit_loop( "Corrupt model" );
-   }
-
-   mdl->node_buffer     = all_data + (mdl->info.node_offset     - lheader);
-   mdl->submesh_buffer  = all_data + (mdl->info.submesh_offset  - lheader);
-   mdl->material_buffer = all_data + (mdl->info.material_offset - lheader);
-   mdl->texture_buffer  = all_data + (mdl->info.texture_offset  - lheader);
-   mdl->anim_buffer     = all_data + (mdl->info.anim_offset     - lheader);
-   mdl->entdata_buffer  = all_data + (mdl->info.entdata_offset  - lheader);
-   mdl->string_buffer   = all_data + (mdl->info.strings_offset  - lheader);
+   mesh_drawn( sm->indice_start, sm->indice_count );
 }
 
-/*
- * Load just the mesh data
- */
-VG_STATIC void mdl_load_mesh_data( mdl_context *mdl, void *lin_alloc )
+static mdl_mesh *mdl_find_mesh( mdl_context *mdl, const char *name )
 {
-   assert( mdl->file );
-   
-   u64 size_verts = vg_align8( mdl->info.vertex_count * sizeof(mdl_vert) ),
-       size_index = vg_align8( mdl->info.indice_count * sizeof(u32) );
-
-   mdl->vertex_buffer = vg_linear_alloc( lin_alloc, size_verts );
-   mdl->index_buffer  = vg_linear_alloc( lin_alloc, size_index );
-                                                    
-   {
-      fseek( mdl->file, mdl->info.vertex_offset, SEEK_SET );
-      u64 l = fread( mdl->vertex_buffer, size_verts, 1, mdl->file );
-      if( l != 1 )
-         mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
-   }
-   {
-      fseek( mdl->file, mdl->info.indice_offset, SEEK_SET );
-      u64 l = fread( mdl->index_buffer, size_index, 1, mdl->file );
-      if( l != 1 )
-         mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
+   for( u32 i=0; i<mdl_arrcount( &mdl->meshs ); i++ ){
+      mdl_mesh *mesh = mdl_arritm( &mdl->meshs, i );
+      if( !strcmp( name, mdl_pstr( mdl, mesh->pstr_name ))){
+         return mesh;
+      }
    }
+   return NULL;
 }
 
-/* 
- * Load animation data
- */
-VG_STATIC void mdl_load_anim_data( mdl_context *mdl, void *lin_alloc )
-{
-   assert( mdl->file );
-
-   if( mdl->info.keyframe_count == 0 )
-      return;
-   
-   u64 size_kf = vg_align8( mdl->info.keyframe_count * sizeof(mdl_keyframe) );
-   mdl->keyframe_buffer = vg_linear_alloc( lin_alloc, size_kf );
-                                                    
-   fseek( mdl->file, mdl->info.keyframe_offset, SEEK_SET );
-   u64 l = fread( mdl->keyframe_buffer, size_kf, 1, mdl->file );
-   if( l != 1 )
-      mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
-}
-
-/*
- * Load pack contents
- *
- * TODO request specific files (low)
- */
-VG_STATIC void mdl_load_pack_data( mdl_context *mdl, void *lin_alloc )
-{
-   assert( mdl->file );
+struct payload_glmesh_load{
+   mdl_vert *verts;
+   u32 *indices;
 
-   if( mdl->info.pack_size == 0 )
-      return;
-   
-   mdl->pack = vg_linear_alloc( lin_alloc, vg_align8( mdl->info.pack_size ) );
-   fseek( mdl->file, mdl->info.pack_offset, SEEK_SET );
+   u32 vertex_count,
+       indice_count;
 
-   u64 l = fread( mdl->pack, mdl->info.pack_size, 1, mdl->file );
-   if( l != 1 )
-      mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
-}
+   glmesh *mesh;
+};
 
-/*
- * close file handle
- */
-VG_STATIC void mdl_close( mdl_context *mdl )
+static void async_mdl_load_glmesh( void *payload, u32 size )
 {
-   fclose( mdl->file );
-   mdl->file = NULL;
+   struct payload_glmesh_load *job = payload;
+   mesh_upload( job->mesh, job->verts, job->vertex_count,
+                           job->indices, job->indice_count );
 }
 
-/* open a model. TODO: make this flags ( ANIM_DATA|MESH_DATA ... ) */
-VG_STATIC mdl_context *mdl_load_full( void *lin_alloc, const char *path )
-{
-   /* Inspect the header by opening it, give us the size needed */
-   mdl_context temp_ctx;
-   mdl_open( &temp_ctx, path );
+static void mdl_async_load_glmesh( mdl_context *mdl, glmesh *mesh, 
+                                   u32 *fixup_table ){
+   mdl_array *arr_vertices = mdl_find_array( mdl, "mdl_vert" );
+   mdl_array *arr_indices = mdl_find_array( mdl, "mdl_indice" );
+
+   if( arr_vertices && arr_indices ){
+      u32 size_verts   = vg_align8(sizeof(mdl_vert)*arr_vertices->item_count),
+          size_indices = vg_align8(sizeof(mdl_indice)*arr_indices->item_count),
+          size_hdr     = vg_align8(sizeof(struct payload_glmesh_load)),
+          total        = size_hdr + size_verts + size_indices;
+
+      vg_async_item *call = vg_async_alloc( total );
+      struct payload_glmesh_load *job = call->payload;
+
+      u8 *payload = call->payload;
+
+      job->mesh = mesh;
+      job->verts = (void*)(payload + size_hdr);
+      job->indices = (void*)(payload + size_hdr + size_verts);
+      job->vertex_count = arr_vertices->item_count;
+      job->indice_count = arr_indices->item_count;
+
+      mdl_load_array_file_buffer( mdl, arr_vertices, 
+                                  job->verts, sizeof(mdl_vert) );
+      mdl_load_array_file_buffer( mdl, arr_indices, job->indices, 
+                                  sizeof(mdl_indice) );
+
+      if( fixup_table ){
+         for( u32 i=0; i<job->vertex_count; i ++ ){
+            mdl_vert *vert = &job->verts[i];
+            
+            for( u32 j=0; j<4; j++ ){
+               vert->groups[j] = fixup_table[vert->groups[j]];
+            }
+         }
+      }
 
-   /* create allocator */
-   u32 tot_size = temp_ctx.info.file_length + sizeof( mdl_context ) + 64;
-   void *data = vg_create_linear_allocator( lin_alloc, tot_size, 
-                                            VG_MEMORY_SYSTEM );
+      /*
+       * Unpack the indices (if there are meshes)
+       * ---------------------------------------------------------
+       */
 
-   /* copy context and load all other data */
-   mdl_context *ctx = vg_linear_alloc( data, sizeof(mdl_context) );
-   memcpy( ctx, &temp_ctx, sizeof(mdl_context) );
+      if( mdl_arrcount( &mdl->submeshs ) ){
+         mdl_submesh *sm = mdl_arritm( &mdl->submeshs, 0 );
+         u32 offset = sm->vertex_count;
 
-   mdl_load_metadata( ctx, data );
-   mdl_load_anim_data( ctx, data );
-   mdl_load_mesh_data( ctx, data );
-   mdl_load_pack_data( ctx, data );
-   mdl_close( ctx );
+         for( u32 i=1; i<mdl_arrcount( &mdl->submeshs ); i++ ){
+            mdl_submesh *sm = mdl_arritm( &mdl->submeshs, i );
+            u32 *indices    = job->indices + sm->indice_start;
 
-   return ctx;
-}
+            for( u32 j=0; j<sm->indice_count; j++ )
+               indices[j] += offset;
 
-/*
- * Item getters
- * ----------------------------------------------------------------------------
- * TODO: Clamp access and oob errors
- */
-VG_STATIC const char *mdl_pstr( mdl_context *mdl, u32 pstr )
-{
-   return mdl->string_buffer + pstr;
-}
+            offset += sm->vertex_count;
+         }
+      }
 
-VG_STATIC mdl_node *mdl_node_from_id( mdl_context *mdl, u32 id )
-{
-   return &mdl->node_buffer[id];
-}
+      /* 
+       * Dispatch 
+       * -------------------------
+       */
 
-VG_STATIC mdl_node *mdl_node_from_name( mdl_context *mdl, const char *name )
-{
-   for( int i=0; i < mdl->info.node_count; i++ )
-   {
-      mdl_node *pnode = mdl_node_from_id( mdl, i );
-      
-      if( !strcmp( name, mdl_pstr( mdl, pnode->pstr_name )) )
-         return pnode;
+      vg_async_dispatch( call, async_mdl_load_glmesh );
    }
-   
-   return NULL;
-}
-
-VG_STATIC mdl_submesh *mdl_node_submesh( mdl_context *mdl, 
-                                         mdl_node *node, u32 i )
-{
-   return &mdl->submesh_buffer[ node->submesh_start+i ];
-}
-
-VG_STATIC u32 *mdl_submesh_indices( mdl_context *mdl, mdl_submesh *sm )
-{
-   return &mdl->index_buffer[ sm->indice_start ];
-}
-
-VG_STATIC mdl_vert *mdl_submesh_vertices( mdl_context *mdl, mdl_submesh *sm )
-{
-   return &mdl->vertex_buffer[ sm->vertex_start ];
-}
-
-VG_STATIC void mdl_node_transform( mdl_node *pnode, m4x3f transform )
-{
-   q_m3x3( pnode->q, transform );
-   v3_muls( transform[0], pnode->s[0], transform[0] );
-   v3_muls( transform[1], pnode->s[1], transform[1] );
-   v3_muls( transform[2], pnode->s[2], transform[2] );
-   v3_copy( pnode->co, transform[3] );
-}
-
-/* upload a mesh based on file submesh */
-VG_STATIC void mdl_unpack_submesh( mdl_context *mdl, glmesh *mesh, 
-                                mdl_submesh *sm )
-{
-   mesh_upload( mesh, mdl_submesh_vertices( mdl, sm ), sm->vertex_count,
-                      mdl_submesh_indices( mdl, sm ), sm->indice_count );
-}
-
-/* upload entire mesh from model */
-VG_STATIC void mdl_unpack_glmesh( mdl_context *mdl, glmesh *mesh )
-{
-   u32 offset = mdl->submesh_buffer[0].vertex_count;
-
-   for( int i=1; i< mdl->info.submesh_count; i++ )
-   {
-      mdl_submesh *sm = &mdl->submesh_buffer[i];
-      u32 *indices    =  mdl_submesh_indices( mdl, sm );
-
-      for( u32 j=0; j<sm->indice_count; j++ )
-         indices[j] += offset;
-
-      offset += sm->vertex_count;
+   else{
+      vg_fatal_error( "no vertex/indice data\n" );
    }
-
-   mesh_upload( mesh, mdl->vertex_buffer, mdl->info.vertex_count,
-                      mdl->index_buffer,  mdl->info.indice_count ); 
-}
-
-VG_STATIC void mdl_draw_submesh( mdl_submesh *sm )
-{
-   mesh_drawn( sm->indice_start, sm->indice_count );
 }
 
-VG_STATIC void *mdl_get_entdata( mdl_context *mdl, mdl_node *pnode )
-{
-   return mdl->entdata_buffer + pnode->offset;
-}
-
-VG_STATIC mdl_keyframe *mdl_get_animdata( mdl_context *mdl, mdl_animation *anim )
-{
-   return mdl->keyframe_buffer + anim->offset;
-}
-
-VG_STATIC void mdl_link_materials( mdl_context *root, mdl_context *child )
-{
-   u32 lookup[MDL_MATERIAL_MAX];
+/* uploads the glmesh, and textures. everything is saved into the mdl_context */
+static void mdl_async_full_load_std( mdl_context *mdl ){
+   mdl_async_load_glmesh( mdl, &mdl->mesh, NULL );
    
-   for( int i=0; i<child->info.material_count; i++ )
-   {
-      mdl_material *mi = &child->material_buffer[i];
-      const char *si = mdl_pstr( child, mi->pstr_name );
+   for( u32 i=0; i<mdl_arrcount( &mdl->textures ); i ++ ){
+      vg_linear_clear( vg_mem.scratch );
+      mdl_texture *tex = mdl_arritm( &mdl->textures, i );
 
-      lookup[i] = 0;
+      void *data = vg_linear_alloc( vg_mem.scratch, tex->file.pack_size );
+      mdl_fread_pack_file( mdl, &tex->file, data );
 
-      for( int j=0; j<root->info.material_count; j++ )
-      {
-         mdl_material *mj = &root->material_buffer[j];
-         const char *sj = mdl_pstr( root, mj->pstr_name );
-         
-         if( !strcmp( si, sj ) )
-         {
-            lookup[i] = j;
-            break;
-         }
-      }
-
-      if( lookup[i] == 0 && i != 0 )
-      {
-         vg_warn( "Could not link material '%s' (not present in root model)\n", 
-                   si );
-      }
-   }
-
-   for( int i=0; i<child->info.submesh_count; i++ )
-   {
-      mdl_submesh *sm = &child->submesh_buffer[i];
-      sm->material_id =  lookup[sm->material_id];
+      vg_tex2d_load_qoi_async( data, tex->file.pack_size,
+                               VG_TEX2D_CLAMP|VG_TEX2D_NEAREST, &tex->glname );
    }
 }
-
-VG_STATIC void mdl_invert_uv_coordinates( mdl_context *mdl )
-{
-   for( int i=0; i<mdl->info.vertex_count; i++ )
-   {
-      mdl_vert *vert = &mdl->vertex_buffer[i];
-      vert->uv[1] = 1.0f-vert->uv[1];
-   }
-}
-
 #endif