network release 9
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / model.h
diff --git a/model.h b/model.h
index 430ed26d7425d684670bddeb0931a9b9b45039de..a182e51293d9b1d18901e1671d2d39d92a251f1f 100644 (file)
--- a/model.h
+++ b/model.h
+/*
+ * Copyright (C) 2021-2023 Mt.ZERO Software, Harry Godden - All Rights Reserved
+ */
+
 #ifndef MODEL_H
 #define MODEL_H
 
-#include "vg/vg.h"
+#include "skaterift.h"
+
+#define MDL_VERSION_MIN 101
+#define MDL_VERSION_NR 104
+
+enum mdl_shader{
+   k_shader_standard                = 0,
+   k_shader_standard_cutout         = 1,
+   k_shader_terrain_blend           = 2,
+   k_shader_standard_vertex_blend   = 3,
+   k_shader_water                   = 4,
+   k_shader_invisible               = 5,
+   k_shader_boundary                = 6,
+   k_shader_fxglow                  = 7,
+   k_shader_cubemap                 = 8,
+   k_shader_walking                 = 9,
+   k_shader_foliage                 = 10,
+   k_shader_override                = 30000
+};
 
-typedef struct model model;
-typedef struct glmesh glmesh;
-typedef struct submodel submodel;
-typedef struct model_vert model_vert;
-typedef struct model_marker model_marker;
-typedef struct sdf_primative sdf_primative;
-typedef enum esdf_type esdf_type;
+enum mdl_surface_prop{
+   k_surface_prop_concrete          = 0,
+   k_surface_prop_wood              = 1,
+   k_surface_prop_grass             = 2,
+   k_surface_prop_tiles             = 3,
+   k_surface_prop_metal             = 4
+};
+
+enum material_flag{
+   k_material_flag_skate_target     = 0x0001,
+   k_material_flag_collision        = 0x0002,
+   k_material_flag_grow_grass       = 0x0004,
+   k_material_flag_grindable        = 0x0008,
+   k_material_flag_invisible        = 0x0010,
+   k_material_flag_boundary         = 0x0020,
+   k_material_flag_preview_visibile = 0x0040,
+   k_material_flag_walking          = 0x0080,
+
+   k_material_flag_ghosts      =
+      k_material_flag_boundary|
+      k_material_flag_invisible|
+      k_material_flag_walking
+};
 
 #pragma pack(push,1)
-struct model
+
+/* 48 byte */
+struct mdl_vert
 {
-   u32 identifier;
+   v3f co,        /* 3*32 */
+       norm;      /* 3*32 */
+   v2f uv;        /* 2*32 */
 
-   u32 vertex_count,
-       indice_count,
-       layer_count,
-       marker_count;
+   u8  colour[4]; /* 4*8 */
+   u16 weights[4];/* 4*16 */
+   u8  groups[4]; /* 4*8 */
+};
+
+#pragma pack(pop)
+
+typedef u32 mdl_indice;
+
+typedef struct mdl_context mdl_context;
+typedef struct mdl_array_ptr mdl_array_ptr;
+typedef struct mdl_vert mdl_vert;
+typedef struct mdl_transform mdl_transform;
+typedef struct mdl_submesh mdl_submesh;
+typedef struct mdl_material mdl_material;
+typedef struct mdl_bone mdl_bone;
+typedef struct mdl_armature mdl_armature;
+typedef struct mdl_animation mdl_animation;
+typedef struct mdl_transform mdl_keyframe;
+typedef struct mdl_mesh mdl_mesh;
+typedef struct mdl_file mdl_file;
+typedef struct mdl_texture mdl_texture;
+typedef struct mdl_array mdl_array;
+typedef struct mdl_header mdl_header;
+
+typedef struct glmesh glmesh;
+struct glmesh
+{
+   GLuint vao, vbo, ebo;
+   u32 indice_count;
+   u32 loaded;
+};
+
+struct mdl_transform
+{
+   v3f co, s;
+   v4f q;
+};
+
+static void transform_identity( mdl_transform *transform )
+{
+   v3_zero( transform->co );
+   q_identity( transform->q );
+   v3_fill( transform->s, 1.0f );
+}
+
+static void mdl_transform_vector( mdl_transform *transform, v3f vec, v3f dest )
+{
+   v3_mul( transform->s, vec, dest );
+   q_mulv( transform->q, dest, dest );
+}
+
+static void mdl_transform_point( mdl_transform *transform, v3f co, v3f dest )
+{
+   mdl_transform_vector( transform, co, dest );
+   v3_add( transform->co, dest, dest );
+}
+
+static void mdl_transform_mul( mdl_transform *a, mdl_transform *b, 
+                               mdl_transform *d )
+{
+   mdl_transform_point( a, b->co, d->co );
+   q_mul( a->q, b->q, d->q );
+   q_normalize( d->q );
+   v3_mul( a->s, b->s, d->s );
+}
+
+struct mdl_material
+{
+   u32 pstr_name,
+       shader,
+       flags,
+       surface_prop;
+
+   v4f colour,
+       colour1;
+
+   u32 tex_diffuse,
+       tex_none0,
+       tex_none1;
+};
+
+struct mdl_bone
+{
+   v3f co, end;
+   u32 parent,
+       collider,
+       ik_target,
+       ik_pole,
+       flags,
+       pstr_name;
+
+   boxf hitbox;
+   v3f conevx, conevy, coneva;
+   float conet;
+};
+
+enum bone_flag
+{
+   k_bone_flag_deform               = 0x00000001,
+   k_bone_flag_ik                   = 0x00000002,
+   k_bone_flag_cone_constraint      = 0x00000004
 };
 
-struct submodel
+enum bone_collider
+{
+   k_bone_collider_none = 0,
+   k_bone_collider_box = 1,
+   k_bone_collider_capsule = 2
+};
+         
+struct mdl_armature
+{
+   mdl_transform transform;
+   u32 bone_start,
+       bone_count,
+       anim_start,
+       anim_count;
+};
+
+struct mdl_animation
+{
+   u32 pstr_name,
+       length;
+   float rate;
+   u32 offset;
+};
+
+struct mdl_submesh
 {
    u32 indice_start,
        indice_count,
        vertex_start,
        vertex_count;
-   
+
    boxf bbx;
-   v3f pivot; /* same as co? */
-   v4f q;
-   char name[32];
-   char material[32];
+   u16 material_id, flags;
 };
 
-struct classtype_gate
+enum esubmesh_flags
 {
-   u32 target;
+   k_submesh_flag_none     = 0x0000,
+   k_submesh_flag_consumed = 0x0001
 };
 
-struct model_marker
+struct mdl_mesh
 {
-   v3f co;
-   v4f q;
-   v3f s;
-   u32 classtype;
-   u32 offset;
-   char name[32];
+   mdl_transform transform;
+   u32 submesh_start,
+       submesh_count,
+       pstr_name,
+       entity_id,    /* upper 16 bits: type, lower 16 bits: index */
+       armature_id;
 };
 
-struct model_vert
+struct mdl_file
 {
-   v3f co,
-       norm;
-   v4f colour;
-   v2f uv;
+   u32 pstr_path,
+       pack_offset,
+       pack_size;
 };
-#pragma pack(pop)
 
-struct glmesh
+struct mdl_texture
 {
-   GLuint vao, vbo, ebo;
-   u32 indice_count;
+   mdl_file file;
+   u32 glname;
 };
 
-static void mesh_upload( glmesh *mesh,
-      model_vert *verts, u32 vert_count,
-      u32 *indices, u32 indice_count )
+struct mdl_array
 {
-   glGenVertexArrays( 1, &mesh->vao );
-   glGenBuffers( 1, &mesh->vbo );
-   glGenBuffers( 1, &mesh->ebo );
-   glBindVertexArray( mesh->vao );
+   u32 file_offset,
+       item_count,
+       item_size;
 
-   glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, mesh->vbo );
-   glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, vert_count*sizeof(model_vert), 
-         verts, GL_STATIC_DRAW );
+   char name[16];
+};
 
-   glBindVertexArray( mesh->vao );
-   glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mesh->ebo );
-   glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indice_count*sizeof(u32),
-         indices, GL_STATIC_DRAW );
-   
-   glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
-         sizeof(model_vert), (void*)0 );
-   glEnableVertexAttribArray( 0 );
+struct mdl_header
+{
+   u32 version;
+   mdl_array index;
+};
 
-   glVertexAttribPointer( 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
-         sizeof(model_vert), (void *)offsetof(model_vert, norm) );
-   glEnableVertexAttribArray( 1 );
+struct mdl_context{
+   FILE *file;
+   mdl_header info;
 
-   glVertexAttribPointer( 2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
-         sizeof(model_vert), (void *)offsetof(model_vert, colour) );
-   glEnableVertexAttribArray( 2 );
+   struct mdl_array_ptr{
+      void *data;
+      u32 count, stride;
+   }
+   index,
+
+   /* metadata */
+   strings,
+   meshs,
+   submeshs,
+   materials,
+   textures,
+   armatures,
+   bones,
+   animations,
+
+   /* animation buffers */
+   keyframes,
+
+   /* mesh buffers */
+   verts,
+   indices;
+   u32 pack_base_offset;
+
+   /* runtime */
+   glmesh mesh;
+};
 
-   glVertexAttribPointer( 3, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
-         sizeof(model_vert), (void *)offsetof(model_vert, uv) );
-   glEnableVertexAttribArray( 3 );
-   
-   VG_CHECK_GL();
-   mesh->indice_count = indice_count;
+
+static void mdl_load_fatal_corrupt( mdl_context *mdl )
+{
+   fclose( mdl->file );
+   vg_file_print_invalid( mdl->file );
+   vg_fatal_error( "Corrupt model" );
 }
 
-static void mesh_bind( glmesh *mesh )
+/*
+ * Model implementation
+ */
+
+static const char *mdl_pstr( mdl_context *mdl, u32 pstr );
+static 
+void mdl_fread_pack_file( mdl_context *mdl, mdl_file *info, void *dst )
 {
-   glBindVertexArray( mesh->vao );
+   if( !info->pack_size ){
+      vg_warn( "path: %s\n", mdl_pstr( mdl, info->pstr_path ) );
+      vg_fatal_error( "Packed file is only a header; it is not packed" );
+   }
+
+   fseek( mdl->file, mdl->pack_base_offset+info->pack_offset, SEEK_SET );
+   u64 l = fread( dst, info->pack_size, 1, mdl->file );
+
+   if( l != 1 ) mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
 }
 
-static void mesh_drawn( u32 start, u32 count )
+/* TODO: Rename these */
+static void mdl_load_array_file_buffer( mdl_context *mdl, mdl_array *arr, 
+                                        void *buffer, u32 stride )
 {
-   glDrawElements( GL_TRIANGLES, count, GL_UNSIGNED_INT, 
-         (void *)(start*sizeof(u32)) );
+   if( arr->item_count ){
+      fseek( mdl->file, arr->file_offset, SEEK_SET );
+
+      if( stride == arr->item_size ){
+         u64 l = fread( buffer, arr->item_size*arr->item_count, 1, mdl->file );
+         if( l != 1 ) mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
+      }
+      else {
+         vg_warn( "Applying alignment fixup to array @%p [%u -> %u] x %u\n", 
+                  buffer, arr->item_size, stride, arr->item_count );
+         if( stride < arr->item_size )
+            vg_fatal_error( "not safe\n" );
+
+         for( u32 i=0; i<arr->item_count; i++ ){
+            u64 l = fread( buffer+i*stride, arr->item_size, 1, mdl->file );
+            if( l != 1 ) mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
+         }
+      }
+   }
 }
 
-static void mesh_draw( glmesh *mesh )
+static void mdl_load_array_file( mdl_context *mdl, mdl_array_ptr *ptr, 
+                                 mdl_array *arr, void *lin_alloc, u32 stride )
 {
-   mesh_drawn( 0, mesh->indice_count );
+   if( stride < arr->item_size ){
+      vg_error( "Structure max: %u. Got: %u\n", stride, arr->item_size );
+      vg_fatal_error( "not safe\n" );
+   }
+
+   if( arr->item_count ){
+      u32 size = stride*arr->item_count;
+      ptr->data = vg_linear_alloc( lin_alloc, vg_align8(size) );
+      mdl_load_array_file_buffer( mdl, arr, ptr->data, stride );
+   }
+   else{
+      ptr->data = NULL;
+   }
+   
+   ptr->stride = stride;
+   ptr->count = arr->item_count;
 }
 
-/*
- * Helper functions for file offsets
- * TODO: Revise this
- */
-static submodel *model_get_submodel( model *mdl, int id )
+static void *mdl_arritm( mdl_array_ptr *arr, u32 index )
 {
-   return ((submodel*)(mdl+1)) + id;
+   return ((u8 *)arr->data) + index*arr->stride;
 }
 
-static model_marker *model_get_marker( model *mdl, int id )
+static u32 mdl_arrcount( mdl_array_ptr *arr )
 {
-   return ((model_marker*)model_get_submodel(mdl,mdl->layer_count)) + id;
+   return arr->count;
 }
 
-static model_vert *model_vertex_base( model *mdl )
+static mdl_array *mdl_find_array( mdl_context *mdl, const char *name )
 {
-   return (model_vert *)model_get_marker( mdl, mdl->marker_count );
+   for( u32 i=0; i<mdl_arrcount(&mdl->index); i++ ){
+      mdl_array *arr = mdl_arritm( &mdl->index, i );
+      
+      if( !strncmp(arr->name,name,16) ){
+         return arr;
+      }
+   }
+
+   return NULL;
 }
 
-static u32 *model_indice_base( model *mdl )
+static int _mdl_load_array( mdl_context *mdl, mdl_array_ptr *ptr,
+                            const char *name, void *lin_alloc, u32 stride )
 {
-   return (u32 *)(model_vertex_base( mdl ) + mdl->vertex_count);
+   mdl_array *arr = mdl_find_array( mdl, name );
+
+   if( arr ){
+      mdl_load_array_file( mdl, ptr, arr, lin_alloc, stride );
+      return 1;
+   }
+   else{
+      ptr->data = NULL;
+      ptr->count = 0;
+      ptr->stride = 0;
+      return 0;
+   }
 }
 
-static model_vert *submodel_vert_data( model *mdl, submodel *sub )
+#define MDL_LOAD_ARRAY( MDL, PTR, STRUCT, ALLOCATOR ) \
+   _mdl_load_array( MDL, PTR, #STRUCT, ALLOCATOR, sizeof(STRUCT) )
+
+static int mdl_load_mesh_block( mdl_context *mdl, void *lin_alloc ){
+   int success = 1;
+
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->verts,    mdl_vert,   lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->indices,  mdl_indice, lin_alloc );
+
+   return success;
+}
+
+static int mdl_load_metadata_block( mdl_context *mdl, void *lin_alloc ){
+   int success = 1;
+
+   success &= _mdl_load_array( mdl, &mdl->strings, "strings", lin_alloc, 1 );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->meshs,     mdl_mesh,     lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->submeshs,  mdl_submesh,  lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->materials, mdl_material, lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->textures,  mdl_texture,  lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->armatures, mdl_armature, lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->bones,     mdl_bone,     lin_alloc );
+   success &= MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->animations,mdl_animation,lin_alloc );
+
+   return success;
+}
+
+static int mdl_load_animation_block( mdl_context *mdl, void *lin_alloc ){
+   return MDL_LOAD_ARRAY( mdl, &mdl->keyframes, mdl_keyframe, lin_alloc );
+}
+
+/*
+ * if calling mdl_open, and the file does not exist, the game will fatal quit
+ */
+static void mdl_open( mdl_context *mdl, const char *path, void *lin_alloc )
 {
-   return model_vertex_base(mdl) + sub->vertex_start;
+   memset( mdl, 0, sizeof( mdl_context ) );
+   mdl->file = fopen( path, "rb" );
+
+   if( !mdl->file ){
+      vg_error( "mdl_open('%s'): %s\n", path, strerror(errno) );
+      vg_fatal_error( "see above for details" );
+   }
+
+   u64 l = fread( &mdl->info, sizeof(mdl_header), 1, mdl->file );
+   if( l != 1 )
+      mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
+
+   if( mdl->info.version < MDL_VERSION_MIN ){
+      vg_warn( "For model: %s\n", path );
+      vg_warn( "  version: %u (min: %u, current: %u)\n", 
+               mdl->info.version, MDL_VERSION_MIN, MDL_VERSION_NR );
+
+      vg_fatal_error( "Legacy model version incompatable" );
+   }
+
+   mdl_load_array_file( mdl, &mdl->index, &mdl->info.index, lin_alloc,
+                        sizeof(mdl_array) );
+
+   mdl_array *pack = mdl_find_array( mdl, "pack" );
+   if( pack ) mdl->pack_base_offset = pack->file_offset;
+   else mdl->pack_base_offset = 0;
 }
 
-static u32 *submodel_indice_data( model *mdl, submodel *sub )
+/*
+ * close file handle
+ */
+static void mdl_close( mdl_context *mdl )
 {
-   return model_indice_base(mdl) + sub->indice_start;
+   fclose( mdl->file );
+   mdl->file = NULL;
 }
 
-static void *get_entdata_raw( model *mdl, model_marker *marker )
+/* useful things you can do with the model */
+
+static void mdl_transform_m4x3( mdl_transform *transform, m4x3f mtx )
 {
-   return ((void *)(model_indice_base(mdl) + mdl->indice_count)) + 
-      marker->offset;
+   q_m3x3( transform->q, mtx );
+   v3_muls( mtx[0], transform->s[0], mtx[0] );
+   v3_muls( mtx[1], transform->s[1], mtx[1] );
+   v3_muls( mtx[2], transform->s[2], mtx[2] );
+   v3_copy( transform->co, mtx[3] );
 }
 
-static submodel *submodel_get( model *mdl, const char *name )
+static const char *mdl_pstr( mdl_context *mdl, u32 pstr )
 {
-   for( int i=0; i<mdl->layer_count; i++ )
-   {
-      submodel *pmdl =model_get_submodel(mdl,i);
+   return ((char *)mdl_arritm( &mdl->strings, pstr )) + 4;
+}
+
 
-      if( !strcmp( pmdl->name, name ) )
-         return pmdl;
+static int 
+mdl_pstreq( mdl_context *mdl, u32 pstr, const char *str, u32 djb2 )
+{
+   u32 hash = *((u32 *)mdl_arritm( &mdl->strings, pstr ));
+   if( hash == djb2 ){
+      if( !strcmp( str, mdl_pstr( mdl, pstr ))) return 1;
+      else return 0;
    }
-   
-   return NULL;
+   else return 0;
 }
 
-static model_marker *model_marker_get( model *mdl, const char *name )
+#define MDL_CONST_PSTREQ( MDL, Q, CONSTSTR )\
+   mdl_pstreq( MDL, Q, CONSTSTR, vg_strdjb2( CONSTSTR ) )
+
+/*
+ * Simple mesh interface for OpenGL
+ * ----------------------------------------------------------------------------
+ */
+
+static void mesh_upload( glmesh *mesh,
+                            mdl_vert *verts, u32 vert_count,
+                            u32 *indices, u32 indice_count )
 {
-   for( int i=0; i<mdl->marker_count; i++ )
-   {
-      model_marker *mk = model_get_marker( mdl,i );
+   //assert( mesh->loaded == 0 );
 
-      if( !strcmp( mk->name, name ) )
-         return mk;
-   }
+   glGenVertexArrays( 1, &mesh->vao );
+   glGenBuffers( 1, &mesh->vbo );
+   glGenBuffers( 1, &mesh->ebo );
+   glBindVertexArray( mesh->vao );
+
+   size_t stride = sizeof(mdl_vert);
+
+   glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, mesh->vbo );
+   glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, vert_count*stride, verts, GL_STATIC_DRAW );
+
+   glBindVertexArray( mesh->vao );
+   glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mesh->ebo );
+   glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indice_count*sizeof(u32),
+         indices, GL_STATIC_DRAW );
    
-   return NULL;
+   /* 0: coordinates */
+   glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (void*)0 );
+   glEnableVertexAttribArray( 0 );
+
+   /* 1: normal */
+   glVertexAttribPointer( 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
+         stride, (void *)offsetof(mdl_vert, norm) );
+   glEnableVertexAttribArray( 1 );
+
+   /* 2: uv */
+   glVertexAttribPointer( 2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
+         stride, (void *)offsetof(mdl_vert, uv) );
+   glEnableVertexAttribArray( 2 );
+
+   /* 3: colour */
+   glVertexAttribPointer( 3, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, 
+         stride, (void *)offsetof(mdl_vert, colour) );
+   glEnableVertexAttribArray( 3 );
+
+   /* 4: weights */
+   glVertexAttribPointer( 4, 4, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_TRUE, 
+         stride, (void *)offsetof(mdl_vert, weights) );
+   glEnableVertexAttribArray( 4 );
+
+   /* 5: groups */
+   glVertexAttribIPointer( 5, 4, GL_UNSIGNED_BYTE,
+         stride, (void *)offsetof(mdl_vert, groups) );
+   glEnableVertexAttribArray( 5 );
+
+   VG_CHECK_GL_ERR();
+
+   mesh->indice_count = indice_count;
+   mesh->loaded = 1;
 }
 
-static void submodel_draw( submodel *sm )
+static void mesh_bind( glmesh *mesh )
 {
-   mesh_drawn( sm->indice_start, sm->indice_count );
+   glBindVertexArray( mesh->vao );
 }
 
-static void model_unpack_submodel( model *model, glmesh *mesh, submodel *sm )
+static void mesh_drawn( u32 start, u32 count )
 {
-   mesh_upload( mesh, 
-         model_vertex_base( model ) + sm->vertex_start, sm->vertex_count,
-         model_indice_base( model ) + sm->indice_start, sm->indice_count );
+   glDrawElements( GL_TRIANGLES, count, GL_UNSIGNED_INT, 
+         (void *)(start*sizeof(u32)) );
 }
 
-static void model_unpack( model *model, glmesh *mesh )
+static void mesh_draw( glmesh *mesh )
 {
-   u32 offset = model_get_submodel( model, 0 )->vertex_count;
+   mesh_drawn( 0, mesh->indice_count );
+}
 
-   for( int i=1; i<model->layer_count; i++ )
-   {
-      submodel *sm = model_get_submodel( model, i );
-      u32 *indices = submodel_indice_data( model, sm );
+static void mesh_free( glmesh *mesh )
+{
+   if( mesh->loaded ){
+      glDeleteVertexArrays( 1, &mesh->vao );
+      glDeleteBuffers( 1, &mesh->ebo );
+      glDeleteBuffers( 1, &mesh->vbo );
+      mesh->loaded = 0;
+   }
+}
 
-      for( u32 j=0; j<sm->indice_count; j++ )
-         indices[j] += offset;
+static void mdl_draw_submesh( mdl_submesh *sm )
+{
+   mesh_drawn( sm->indice_start, sm->indice_count );
+}
 
-      offset += sm->vertex_count;
+static mdl_mesh *mdl_find_mesh( mdl_context *mdl, const char *name )
+{
+   for( u32 i=0; i<mdl_arrcount( &mdl->meshs ); i++ ){
+      mdl_mesh *mesh = mdl_arritm( &mdl->meshs, i );
+      if( !strcmp( name, mdl_pstr( mdl, mesh->pstr_name ))){
+         return mesh;
+      }
    }
-
-   mesh_upload( mesh, model_vertex_base( model ), model->vertex_count,
-                       model_indice_base( model ), model->indice_count );
+   return NULL;
 }
 
-static void mesh_free( glmesh *mesh )
+struct payload_glmesh_load{
+   mdl_vert *verts;
+   u32 *indices;
+
+   u32 vertex_count,
+       indice_count;
+
+   glmesh *mesh;
+};
+
+static void async_mdl_load_glmesh( void *payload, u32 size )
 {
-   glDeleteVertexArrays( 1, &mesh->vao );
-   glDeleteBuffers( 1, &mesh->ebo );
-   glDeleteBuffers( 1, &mesh->vbo );
+   struct payload_glmesh_load *job = payload;
+   mesh_upload( job->mesh, job->verts, job->vertex_count,
+                           job->indices, job->indice_count );
 }
 
+static void mdl_async_load_glmesh( mdl_context *mdl, glmesh *mesh, 
+                                   u32 *fixup_table ){
+   mdl_array *arr_vertices = mdl_find_array( mdl, "mdl_vert" );
+   mdl_array *arr_indices = mdl_find_array( mdl, "mdl_indice" );
+
+   if( arr_vertices && arr_indices ){
+      u32 size_verts   = vg_align8(sizeof(mdl_vert)*arr_vertices->item_count),
+          size_indices = vg_align8(sizeof(mdl_indice)*arr_indices->item_count),
+          size_hdr     = vg_align8(sizeof(struct payload_glmesh_load)),
+          total        = size_hdr + size_verts + size_indices;
+
+      vg_async_item *call = vg_async_alloc( total );
+      struct payload_glmesh_load *job = call->payload;
+
+      u8 *payload = call->payload;
+
+      job->mesh = mesh;
+      job->verts = (void*)(payload + size_hdr);
+      job->indices = (void*)(payload + size_hdr + size_verts);
+      job->vertex_count = arr_vertices->item_count;
+      job->indice_count = arr_indices->item_count;
+
+      mdl_load_array_file_buffer( mdl, arr_vertices, 
+                                  job->verts, sizeof(mdl_vert) );
+      mdl_load_array_file_buffer( mdl, arr_indices, job->indices, 
+                                  sizeof(mdl_indice) );
+
+      if( fixup_table ){
+         for( u32 i=0; i<job->vertex_count; i ++ ){
+            mdl_vert *vert = &job->verts[i];
+            
+            for( u32 j=0; j<4; j++ ){
+               vert->groups[j] = fixup_table[vert->groups[j]];
+            }
+         }
+      }
+
+      /*
+       * Unpack the indices (if there are meshes)
+       * ---------------------------------------------------------
+       */
+
+      if( mdl_arrcount( &mdl->submeshs ) ){
+         mdl_submesh *sm = mdl_arritm( &mdl->submeshs, 0 );
+         u32 offset = sm->vertex_count;
+
+         for( u32 i=1; i<mdl_arrcount( &mdl->submeshs ); i++ ){
+            mdl_submesh *sm = mdl_arritm( &mdl->submeshs, i );
+            u32 *indices    = job->indices + sm->indice_start;
+
+            for( u32 j=0; j<sm->indice_count; j++ )
+               indices[j] += offset;
+
+            offset += sm->vertex_count;
+         }
+      }
+
+      /* 
+       * Dispatch 
+       * -------------------------
+       */
+
+      vg_async_dispatch( call, async_mdl_load_glmesh );
+   }
+   else{
+      vg_fatal_error( "no vertex/indice data\n" );
+   }
+}
+
+/* uploads the glmesh, and textures. everything is saved into the mdl_context */
+static void mdl_async_full_load_std( mdl_context *mdl ){
+   mdl_async_load_glmesh( mdl, &mdl->mesh, NULL );
+   
+   for( u32 i=0; i<mdl_arrcount( &mdl->textures ); i ++ ){
+      vg_linear_clear( vg_mem.scratch );
+      mdl_texture *tex = mdl_arritm( &mdl->textures, i );
+
+      void *data = vg_linear_alloc( vg_mem.scratch, tex->file.pack_size );
+      mdl_fread_pack_file( mdl, &tex->file, data );
+
+      vg_tex2d_load_qoi_async( data, tex->file.pack_size,
+                               VG_TEX2D_CLAMP|VG_TEX2D_NEAREST, &tex->glname );
+   }
+}
 #endif