added scene_vert struct, result is good
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / model.h
diff --git a/model.h b/model.h
index 430ed26d7425d684670bddeb0931a9b9b45039de..12a05b1678b36a64e350a79c3de9843f8afc4d4d 100644 (file)
--- a/model.h
+++ b/model.h
+/*
+ * Copyright (C) 2021-2022 Mt.ZERO Software, Harry Godden - All Rights Reserved
+ */
+
 #ifndef MODEL_H
 #define MODEL_H
 
-#include "vg/vg.h"
+#include "common.h"
 
-typedef struct model model;
 typedef struct glmesh glmesh;
-typedef struct submodel submodel;
-typedef struct model_vert model_vert;
-typedef struct model_marker model_marker;
-typedef struct sdf_primative sdf_primative;
-typedef enum esdf_type esdf_type;
+
+typedef struct mdl_vert mdl_vert;
+typedef struct mdl_submesh mdl_submesh;
+typedef struct mdl_material mdl_material;
+typedef struct mdl_node mdl_node;
+typedef struct mdl_file_header mdl_file_header;
+typedef struct mdl_animation mdl_animation;
+typedef struct mdl_keyframe mdl_keyframe;
+typedef struct mdl_texture mdl_texture;
+typedef struct mdl_context mdl_context;
+
+#define MDL_SIZE_MAX          0x1000000
+#define MDL_VERT_MAX          1000000
+#define MDL_INDICE_MAX        1000000
+#define MDL_MATERIAL_MAX      32
+#define MDL_NODE_MAX          4000
+#define MDL_SUBMESH_MAX       8000
+#define MDL_STRING_LENGTH_MAX 64
+
+enum classtype
+{
+   k_classtype_none                 = 0,
+   k_classtype_gate                 = 1,
+   k_classtype_spawn                = 3,
+   k_classtype_water                = 4,
+   k_classtype_route_node           = 8,
+   k_classtype_route                = 9,
+   k_classtype_bone                 = 10,
+   k_classtype_skeleton             = 11,
+   k_classtype_skin                 = 12,
+   k_classtype_audio                = 14,
+   k_classtype_trigger              = 100,
+   k_classtype_logic_achievement    = 101,
+   k_classtype_logic_relay          = 102
+};
+
+enum mdl_shader
+{
+   k_shader_standard                = 0,
+   k_shader_standard_cutout         = 1,
+   k_shader_terrain_blend           = 2,
+   k_shader_standard_vertex_blend   = 3,
+   k_shader_water                   = 4
+};
+
+enum mdl_surface_prop
+{
+   k_surface_prop_concrete          = 0,
+   k_surface_prop_wood              = 1,
+   k_surface_prop_grass             = 2
+};
+
+enum material_flag
+{
+   k_material_flag_skate_surface    = 0x1,
+   k_material_flag_collision        = 0x2,
+   k_material_flag_grow_grass       = 0x4,
+   k_material_flag_grind_surface    = 0x8
+};
+
+enum bone_flag
+{
+   k_bone_flag_deform               = 0x1,
+   k_bone_flag_ik                   = 0x2,
+   k_bone_flag_collider_box         = 0x4,
+   k_bone_flag_collider_capsule     = 0x8,
+   k_bone_flag_collider_reserved0   = 0x10,
+   k_bone_flag_collider_reserved1   = 0x20,
+   k_bone_flag_collider_reserved2   = 0x40,
+   k_bone_flag_collider_reserved3   = 0x80,
+   k_bone_flag_collider_any         = k_bone_flag_collider_box |
+                                      k_bone_flag_collider_capsule |
+                                      k_bone_flag_collider_reserved0 |
+                                      k_bone_flag_collider_reserved1 |
+                                      k_bone_flag_collider_reserved2 |
+                                      k_bone_flag_collider_reserved3,
+   k_bone_flag_cone_constraint      = 0x100,
+   k_bone_flag_force_u32            = 0xffffffff
+};
 
 #pragma pack(push,1)
-struct model
+
+/* 48 byte */
+struct mdl_vert
 {
-   u32 identifier;
+   v3f co,        /* 3*32 */
+       norm;      /* 3*32 */
+   v2f uv;        /* 2*32 */
 
-   u32 vertex_count,
-       indice_count,
-       layer_count,
-       marker_count;
+   u8  colour[4]; /* 4*8 */
+   u16 weights[4];/* 4*16 */
+   u8  groups[4]; /* 4*8 */
 };
 
-struct submodel
+struct mdl_submesh
 {
    u32 indice_start,
        indice_count,
@@ -30,182 +110,530 @@ struct submodel
        vertex_count;
    
    boxf bbx;
-   v3f pivot; /* same as co? */
-   v4f q;
-   char name[32];
-   char material[32];
+   u32 material_id;
 };
 
-struct classtype_gate
+struct mdl_texture
 {
-   u32 target;
+   u32 pstr_name,
+       pack_offset,
+       pack_length;
+};
+
+struct mdl_material
+{
+   u32 pstr_name,
+       shader,
+       flags,
+       surface_prop;
+
+   v4f colour,
+       colour1;
+
+   u32 tex_diffuse,
+       tex_decal,
+       tex_normal;
+};
+
+struct mdl_node
+{
+   v3f co;
+   v4f q;
+   v3f s;
+   
+   u32 sub_uid,         /* allocated in-file... too bad. */
+       submesh_start,
+       submesh_count,
+       classtype,
+       offset,
+       parent,
+       pstr_name;
 };
 
-struct model_marker
+struct mdl_keyframe
 {
    v3f co;
    v4f q;
    v3f s;
-   u32 classtype;
+};
+
+struct mdl_animation
+{
+   u32 pstr_name,
+       length;
+
+   float rate;
+
    u32 offset;
-   char name[32];
 };
 
-struct model_vert
+struct mdl_file_header
 {
-   v3f co,
-       norm;
-   v4f colour;
-   v2f uv;
+   u32 identifier, version, file_length, pad0;
+
+   u32 
+       node_count,      node_offset,
+       submesh_count,   submesh_offset,
+       material_count,  material_offset,
+       texture_count,   texture_offset,
+       anim_count,      anim_offset,
+       entdata_size,    entdata_offset, 
+       strings_size,    strings_offset, 
+
+       keyframe_count,  keyframe_offset,
+
+       vertex_count,    vertex_offset,
+       indice_count,    indice_offset,
+
+       pack_size,       pack_offset;
 };
+
+/* 
+ * Entity data structures
+ */
+
+struct classtype_gate
+{
+   u32 target;
+   v3f dims;
+};
+
+struct classtype_spawn
+{
+   u32 pstr_alias;
+};
+
+struct classtype_water
+{
+   u32 temp;
+};
+
+struct classtype_route_node
+{
+   u32 target, target1;
+};
+
+struct classtype_route
+{
+   u32 id_start;
+   u32 pstr_name;
+   v3f colour;
+};
+
+struct classtype_bone
+{
+   u32 flags,
+       ik_target,
+       ik_pole;
+
+   boxf hitbox;
+
+   v3f conevx, conevy, coneva;
+   float conet;
+};
+
+struct classtype_skeleton
+{
+   u32 channels,
+       ik_count,
+       collider_count,
+       anim_start,
+       anim_count;
+};
+
+struct classtype_skin
+{
+   u32 skeleton;
+};
+
+struct classtype_trigger
+{
+   u32 target;
+};
+
+struct classtype_logic_relay
+{
+   u32 targets[4];
+};
+
+struct classtype_logic_achievement
+{
+   u32 pstr_name;
+};
+
+struct classtype_audio
+{
+   u32 pstr_file,
+       flags;
+
+   float volume;
+};
+
 #pragma pack(pop)
 
+
+struct mdl_context
+{
+   FILE *file;
+   mdl_file_header info;
+
+   /* each buffer becomes availible after each _load function is called */
+   mdl_node       *node_buffer;     /* mdl_load_metadata() */
+   mdl_submesh    *submesh_buffer;
+   mdl_material   *material_buffer;
+   mdl_texture    *texture_buffer;
+   mdl_animation  *anim_buffer;
+   void           *entdata_buffer;
+   const char     *string_buffer;
+
+   mdl_keyframe   *keyframe_buffer; /* mdl_load_anim_data() */
+
+   mdl_vert       *vertex_buffer;   /* mdl_load_mesh_data() */
+   u32            *index_buffer;
+
+   void           *pack;            /* mdl_load_pack_data() */
+};
+
+/*
+ * Simple mesh interface for OpenGL
+ */
+
 struct glmesh
 {
    GLuint vao, vbo, ebo;
    u32 indice_count;
+   u32 loaded;
 };
 
-static void mesh_upload( glmesh *mesh,
-      model_vert *verts, u32 vert_count,
-      u32 *indices, u32 indice_count )
+VG_STATIC void mesh_upload( glmesh *mesh,
+                         mdl_vert *verts, u32 vert_count,
+                         u32 *indices, u32 indice_count )
 {
+   //assert( mesh->loaded == 0 );
+
    glGenVertexArrays( 1, &mesh->vao );
    glGenBuffers( 1, &mesh->vbo );
    glGenBuffers( 1, &mesh->ebo );
    glBindVertexArray( mesh->vao );
 
+   size_t stride = sizeof(mdl_vert);
+
    glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, mesh->vbo );
-   glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, vert_count*sizeof(model_vert), 
-         verts, GL_STATIC_DRAW );
+   glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, vert_count*stride, verts, GL_STATIC_DRAW );
 
    glBindVertexArray( mesh->vao );
    glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mesh->ebo );
    glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indice_count*sizeof(u32),
          indices, GL_STATIC_DRAW );
    
-   glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
-         sizeof(model_vert), (void*)0 );
+   /* 0: coordinates */
+   glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (void*)0 );
    glEnableVertexAttribArray( 0 );
 
+   /* 1: normal */
    glVertexAttribPointer( 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
-         sizeof(model_vert), (void *)offsetof(model_vert, norm) );
+         stride, (void *)offsetof(mdl_vert, norm) );
    glEnableVertexAttribArray( 1 );
 
-   glVertexAttribPointer( 2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
-         sizeof(model_vert), (void *)offsetof(model_vert, colour) );
+   /* 2: uv */
+   glVertexAttribPointer( 2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
+         stride, (void *)offsetof(mdl_vert, uv) );
    glEnableVertexAttribArray( 2 );
 
-   glVertexAttribPointer( 3, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
-         sizeof(model_vert), (void *)offsetof(model_vert, uv) );
+   /* 3: colour */
+   glVertexAttribPointer( 3, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, 
+         stride, (void *)offsetof(mdl_vert, colour) );
    glEnableVertexAttribArray( 3 );
-   
-   VG_CHECK_GL();
+
+   /* 4: weights */
+   glVertexAttribPointer( 4, 4, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_TRUE, 
+         stride, (void *)offsetof(mdl_vert, weights) );
+   glEnableVertexAttribArray( 4 );
+
+   /* 5: groups */
+   glVertexAttribIPointer( 5, 4, GL_UNSIGNED_BYTE,
+         stride, (void *)offsetof(mdl_vert, groups) );
+   glEnableVertexAttribArray( 5 );
+
+   VG_CHECK_GL_ERR();
+
    mesh->indice_count = indice_count;
+   mesh->loaded = 1;
 }
 
-static void mesh_bind( glmesh *mesh )
+VG_STATIC void mesh_bind( glmesh *mesh )
 {
    glBindVertexArray( mesh->vao );
 }
 
-static void mesh_drawn( u32 start, u32 count )
+VG_STATIC void mesh_drawn( u32 start, u32 count )
 {
    glDrawElements( GL_TRIANGLES, count, GL_UNSIGNED_INT, 
          (void *)(start*sizeof(u32)) );
 }
 
-static void mesh_draw( glmesh *mesh )
+VG_STATIC void mesh_draw( glmesh *mesh )
 {
    mesh_drawn( 0, mesh->indice_count );
 }
 
+VG_STATIC void mesh_free( glmesh *mesh )
+{
+   if( mesh->loaded )
+   {
+      glDeleteVertexArrays( 1, &mesh->vao );
+      glDeleteBuffers( 1, &mesh->ebo );
+      glDeleteBuffers( 1, &mesh->vbo );
+      mesh->loaded = 0;
+   }
+}
+
+VG_STATIC void mdl_load_fatal_corrupt( mdl_context *mdl )
+{
+   fclose( mdl->file );
+   vg_file_print_invalid( mdl->file );
+   vg_fatal_exit_loop( "Corrupt model" );
+}
+
+/*
+ * Model implementation
+ *
+ * TODO.
+ *
+ * you have two api options for loading a model, first, the easy way:
+ *       mdl_load ...
+ *    will put the entire model straight into the linear_alloc
+ *
+ * or, to target different allocators:
+ *
+ *       mdl_open
+ *       mdl_load_metadata
+ *       mdl_load_vertex_data
+ *       mdl_load_indice_data
+ *       mdl_close
+ *
+ * these should ideally be called in quick succession to limit stalls.
+ */
+
 /*
- * Helper functions for file offsets
- * TODO: Revise this
+ * if calling mdl_open, and the file does not exist, the game will fatal quit
  */
-static submodel *model_get_submodel( model *mdl, int id )
+VG_STATIC void mdl_open( mdl_context *mdl, const char *path )
 {
-   return ((submodel*)(mdl+1)) + id;
+   memset( mdl, 0, sizeof( mdl_context ) );
+   mdl->file = fopen( path, "rb" );
+
+   if( !mdl->file )
+   {
+      vg_error( "mdl_open('%s'): %s\n", path, strerror(errno) );
+      vg_fatal_exit_loop( "see above for details" );
+   }
+
+   u64 l = fread( &mdl->info, sizeof(mdl_file_header), 1, mdl->file );
+   if( l != 1 )
+      mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
+}
+
+/*
+ * Load all metadata (everything up until the large buffers). Probs at most 50k
+ */
+VG_STATIC void mdl_load_metadata( mdl_context *mdl, void *lin_alloc )
+{
+   assert( mdl->file );
+   
+   u64 lheader  = sizeof(mdl_file_header),
+       ldata    = mdl->info.keyframe_offset - lheader;
+
+   void *all_data = vg_linear_alloc( lin_alloc, ldata );
+
+   fseek( mdl->file, lheader, SEEK_SET );
+   u64 l = fread( all_data, ldata, 1, mdl->file );
+
+   if( l != 1 )
+   {
+      vg_file_print_invalid( mdl->file );
+      vg_fatal_exit_loop( "Corrupt model" );
+   }
+
+   mdl->node_buffer     = all_data + (mdl->info.node_offset     - lheader);
+   mdl->submesh_buffer  = all_data + (mdl->info.submesh_offset  - lheader);
+   mdl->material_buffer = all_data + (mdl->info.material_offset - lheader);
+   mdl->texture_buffer  = all_data + (mdl->info.texture_offset  - lheader);
+   mdl->anim_buffer     = all_data + (mdl->info.anim_offset     - lheader);
+   mdl->entdata_buffer  = all_data + (mdl->info.entdata_offset  - lheader);
+   mdl->string_buffer   = all_data + (mdl->info.strings_offset  - lheader);
+}
+
+/*
+ * Load just the mesh data
+ */
+VG_STATIC void mdl_load_mesh_data( mdl_context *mdl, void *lin_alloc )
+{
+   assert( mdl->file );
+   
+   u64 size_verts = vg_align8( mdl->info.vertex_count * sizeof(mdl_vert) ),
+       size_index = vg_align8( mdl->info.indice_count * sizeof(u32) );
+
+   mdl->vertex_buffer = vg_linear_alloc( lin_alloc, size_verts );
+   mdl->index_buffer  = vg_linear_alloc( lin_alloc, size_index );
+                                                    
+   {
+      fseek( mdl->file, mdl->info.vertex_offset, SEEK_SET );
+      u64 l = fread( mdl->vertex_buffer, size_verts, 1, mdl->file );
+      if( l != 1 )
+         mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
+   }
+   {
+      fseek( mdl->file, mdl->info.indice_offset, SEEK_SET );
+      u64 l = fread( mdl->index_buffer, size_index, 1, mdl->file );
+      if( l != 1 )
+         mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
+   }
 }
 
-static model_marker *model_get_marker( model *mdl, int id )
+/* 
+ * Load animation data
+ */
+VG_STATIC void mdl_load_anim_data( mdl_context *mdl, void *lin_alloc )
 {
-   return ((model_marker*)model_get_submodel(mdl,mdl->layer_count)) + id;
+   assert( mdl->file );
+
+   if( mdl->info.keyframe_count == 0 )
+      return;
+   
+   u64 size_kf = vg_align8( mdl->info.keyframe_count * sizeof(mdl_keyframe) );
+   mdl->keyframe_buffer = vg_linear_alloc( lin_alloc, size_kf );
+                                                    
+   fseek( mdl->file, mdl->info.keyframe_offset, SEEK_SET );
+   u64 l = fread( mdl->keyframe_buffer, size_kf, 1, mdl->file );
+   if( l != 1 )
+      mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
 }
 
-static model_vert *model_vertex_base( model *mdl )
+/*
+ * Load pack contents
+ *
+ * TODO request specific files (low)
+ */
+VG_STATIC void mdl_load_pack_data( mdl_context *mdl, void *lin_alloc )
 {
-   return (model_vert *)model_get_marker( mdl, mdl->marker_count );
+   assert( mdl->file );
+
+   if( mdl->info.pack_size == 0 )
+      return;
+   
+   mdl->pack = vg_linear_alloc( lin_alloc, vg_align8( mdl->info.pack_size ) );
+   fseek( mdl->file, mdl->info.pack_offset, SEEK_SET );
+
+   u64 l = fread( mdl->pack, mdl->info.pack_size, 1, mdl->file );
+   if( l != 1 )
+      mdl_load_fatal_corrupt( mdl );
 }
 
-static u32 *model_indice_base( model *mdl )
+/*
+ * close file handle
+ */
+VG_STATIC void mdl_close( mdl_context *mdl )
 {
-   return (u32 *)(model_vertex_base( mdl ) + mdl->vertex_count);
+   fclose( mdl->file );
+   mdl->file = NULL;
 }
 
-static model_vert *submodel_vert_data( model *mdl, submodel *sub )
+/* open a model. TODO: make this flags ( ANIM_DATA|MESH_DATA ... ) */
+VG_STATIC mdl_context *mdl_load_full( void *lin_alloc, const char *path )
 {
-   return model_vertex_base(mdl) + sub->vertex_start;
+   /* Inspect the header by opening it, give us the size needed */
+   mdl_context temp_ctx;
+   mdl_open( &temp_ctx, path );
+
+   /* create allocator */
+   u32 tot_size = temp_ctx.info.file_length + sizeof( mdl_context ) + 64;
+   void *data = vg_create_linear_allocator( lin_alloc, tot_size, 
+                                            VG_MEMORY_SYSTEM );
+
+   /* copy context and load all other data */
+   mdl_context *ctx = vg_linear_alloc( data, sizeof(mdl_context) );
+   memcpy( ctx, &temp_ctx, sizeof(mdl_context) );
+
+   mdl_load_metadata( ctx, data );
+   mdl_load_anim_data( ctx, data );
+   mdl_load_mesh_data( ctx, data );
+   mdl_load_pack_data( ctx, data );
+   mdl_close( ctx );
+
+   return ctx;
 }
 
-static u32 *submodel_indice_data( model *mdl, submodel *sub )
+/*
+ * Item getters
+ * ----------------------------------------------------------------------------
+ * TODO: Clamp access and oob errors
+ */
+VG_STATIC const char *mdl_pstr( mdl_context *mdl, u32 pstr )
 {
-   return model_indice_base(mdl) + sub->indice_start;
+   return mdl->string_buffer + pstr;
 }
 
-static void *get_entdata_raw( model *mdl, model_marker *marker )
+VG_STATIC mdl_node *mdl_node_from_id( mdl_context *mdl, u32 id )
 {
-   return ((void *)(model_indice_base(mdl) + mdl->indice_count)) + 
-      marker->offset;
+   return &mdl->node_buffer[id];
 }
 
-static submodel *submodel_get( model *mdl, const char *name )
+VG_STATIC mdl_node *mdl_node_from_name( mdl_context *mdl, const char *name )
 {
-   for( int i=0; i<mdl->layer_count; i++ )
+   for( int i=0; i < mdl->info.node_count; i++ )
    {
-      submodel *pmdl =model_get_submodel(mdl,i);
-
-      if( !strcmp( pmdl->name, name ) )
-         return pmdl;
+      mdl_node *pnode = mdl_node_from_id( mdl, i );
+      
+      if( !strcmp( name, mdl_pstr( mdl, pnode->pstr_name )) )
+         return pnode;
    }
    
    return NULL;
 }
 
-static model_marker *model_marker_get( model *mdl, const char *name )
+VG_STATIC mdl_submesh *mdl_node_submesh( mdl_context *mdl, 
+                                         mdl_node *node, u32 i )
 {
-   for( int i=0; i<mdl->marker_count; i++ )
-   {
-      model_marker *mk = model_get_marker( mdl,i );
+   return &mdl->submesh_buffer[ node->submesh_start+i ];
+}
 
-      if( !strcmp( mk->name, name ) )
-         return mk;
-   }
-   
-   return NULL;
+VG_STATIC u32 *mdl_submesh_indices( mdl_context *mdl, mdl_submesh *sm )
+{
+   return &mdl->index_buffer[ sm->indice_start ];
 }
 
-static void submodel_draw( submodel *sm )
+VG_STATIC mdl_vert *mdl_submesh_vertices( mdl_context *mdl, mdl_submesh *sm )
 {
-   mesh_drawn( sm->indice_start, sm->indice_count );
+   return &mdl->vertex_buffer[ sm->vertex_start ];
 }
 
-static void model_unpack_submodel( model *model, glmesh *mesh, submodel *sm )
+VG_STATIC void mdl_node_transform( mdl_node *pnode, m4x3f transform )
 {
-   mesh_upload( mesh, 
-         model_vertex_base( model ) + sm->vertex_start, sm->vertex_count,
-         model_indice_base( model ) + sm->indice_start, sm->indice_count );
+   q_m3x3( pnode->q, transform );
+   v3_muls( transform[0], pnode->s[0], transform[0] );
+   v3_muls( transform[1], pnode->s[1], transform[1] );
+   v3_muls( transform[2], pnode->s[2], transform[2] );
+   v3_copy( pnode->co, transform[3] );
 }
 
-static void model_unpack( model *model, glmesh *mesh )
+/* upload a mesh based on file submesh */
+VG_STATIC void mdl_unpack_submesh( mdl_context *mdl, glmesh *mesh, 
+                                mdl_submesh *sm )
 {
-   u32 offset = model_get_submodel( model, 0 )->vertex_count;
+   mesh_upload( mesh, mdl_submesh_vertices( mdl, sm ), sm->vertex_count,
+                      mdl_submesh_indices( mdl, sm ), sm->indice_count );
+}
 
-   for( int i=1; i<model->layer_count; i++ )
+/* upload entire mesh from model */
+VG_STATIC void mdl_unpack_glmesh( mdl_context *mdl, glmesh *mesh )
+{
+   u32 offset = mdl->submesh_buffer[0].vertex_count;
+
+   for( int i=1; i< mdl->info.submesh_count; i++ )
    {
-      submodel *sm = model_get_submodel( model, i );
-      u32 *indices = submodel_indice_data( model, sm );
+      mdl_submesh *sm = &mdl->submesh_buffer[i];
+      u32 *indices    =  mdl_submesh_indices( mdl, sm );
 
       for( u32 j=0; j<sm->indice_count; j++ )
          indices[j] += offset;
@@ -213,15 +641,69 @@ static void model_unpack( model *model, glmesh *mesh )
       offset += sm->vertex_count;
    }
 
-   mesh_upload( mesh, model_vertex_base( model ), model->vertex_count,
-                       model_indice_base( model ), model->indice_count );
+   mesh_upload( mesh, mdl->vertex_buffer, mdl->info.vertex_count,
+                      mdl->index_buffer,  mdl->info.indice_count ); 
+}
+
+VG_STATIC void mdl_draw_submesh( mdl_submesh *sm )
+{
+   mesh_drawn( sm->indice_start, sm->indice_count );
+}
+
+VG_STATIC void *mdl_get_entdata( mdl_context *mdl, mdl_node *pnode )
+{
+   return mdl->entdata_buffer + pnode->offset;
+}
+
+VG_STATIC mdl_keyframe *mdl_get_animdata( mdl_context *mdl, mdl_animation *anim )
+{
+   return mdl->keyframe_buffer + anim->offset;
 }
 
-static void mesh_free( glmesh *mesh )
+VG_STATIC void mdl_link_materials( mdl_context *root, mdl_context *child )
 {
-   glDeleteVertexArrays( 1, &mesh->vao );
-   glDeleteBuffers( 1, &mesh->ebo );
-   glDeleteBuffers( 1, &mesh->vbo );
+   u32 lookup[MDL_MATERIAL_MAX];
+   
+   for( int i=0; i<child->info.material_count; i++ )
+   {
+      mdl_material *mi = &child->material_buffer[i];
+      const char *si = mdl_pstr( child, mi->pstr_name );
+
+      lookup[i] = 0;
+
+      for( int j=0; j<root->info.material_count; j++ )
+      {
+         mdl_material *mj = &root->material_buffer[j];
+         const char *sj = mdl_pstr( root, mj->pstr_name );
+         
+         if( !strcmp( si, sj ) )
+         {
+            lookup[i] = j;
+            break;
+         }
+      }
+
+      if( lookup[i] == 0 && i != 0 )
+      {
+         vg_warn( "Could not link material '%s' (not present in root model)\n", 
+                   si );
+      }
+   }
+
+   for( int i=0; i<child->info.submesh_count; i++ )
+   {
+      mdl_submesh *sm = &child->submesh_buffer[i];
+      sm->material_id =  lookup[sm->material_id];
+   }
+}
+
+VG_STATIC void mdl_invert_uv_coordinates( mdl_context *mdl )
+{
+   for( int i=0; i<mdl->info.vertex_count; i++ )
+   {
+      mdl_vert *vert = &mdl->vertex_buffer[i];
+      vert->uv[1] = 1.0f-vert->uv[1];
+   }
 }
 
 #endif