water splash
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index 76d06f60a3696a91fa60e698e86904b7fc173a83..e967bcf9bb3c8acf3cf85c714102434663111cd5 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -1,5 +1,9 @@
 /*
- * Copyright (C) Mount0 Software, Harry Godden - All Rights Reserved
+ * Copyright 2021-2022 (C) Mount0 Software, Harry Godden - All Rights Reserved
+ *
+ * module.h               structure definitions
+ *  module_submodule.h    implementation
+ *  module_submodule_2.h
  */
 
 #include "common.h"
@@ -18,9 +22,10 @@ static int debugview = 0;
 static int sv_debugcam = 0;
 static int lightedit = 0;
 static int sv_scene = 0;
+static int cl_ui = 1;
 
 /* Components */
-//#define SR_NETWORKED
+#define SR_NETWORKED
 
 /* uncomment this to run the game without any graphics being drawn */
 //#define SR_NETWORK_TEST
@@ -49,7 +54,6 @@ static int sv_scene = 0;
 #include "anim_test.h"
 
 #include "gate.h"
-#include "water.h"
 
 void vg_register(void)
 {
@@ -58,9 +62,8 @@ void vg_register(void)
    shader_vblend_register();
    shader_unlit_register();
 
+   player_register();
    world_register();
-   character_register();
-   water_register();
    gate_register();
 }
 
@@ -70,7 +73,6 @@ static void init_other(void)
    render_init();
    gate_init();
    world_init();
-   character_init();
    audio_init();
 }
 
@@ -87,6 +89,7 @@ vg_tex2d *texture_list[] =
 
 int main( int argc, char *argv[] )
 { 
+   highscores_init( 2000, 50 );
    vg_init( argc, argv, "Voyager Game Engine" ); 
 }
 
@@ -96,7 +99,7 @@ static int playermodel( int argc, char const *argv[] )
    
    glmesh old_mesh = player.mdl.mesh;
 
-   if( character_load( &player.mdl, argv[0] ) )
+   if( player_load_model( argv[0] ) )
       mesh_free( &old_mesh );
 
    return 1;
@@ -138,6 +141,14 @@ void vg_start(void)
       .persistent = 1
    });
 
+   vg_convar_push( (struct vg_convar){
+      .name = "cl_ui",
+      .data = &cl_ui,
+      .data_type = k_convar_dtype_i32,
+      .opt_i32 = { .min=0, .max=1, .clamp=1 },
+      .persistent = 1
+   });
+
    vg_convar_push( (struct vg_convar){
       .name = "walk_speed",
       .data = &k_walkspeed,
@@ -146,6 +157,38 @@ void vg_start(void)
       .persistent = 1
    });
 
+   vg_convar_push( (struct vg_convar){
+      .name = "run_speed",
+      .data = &k_runspeed,
+      .data_type = k_convar_dtype_f32,
+      .opt_f32 = { .clamp = 0 },
+      .persistent = 1
+   });
+
+   vg_convar_push( (struct vg_convar){
+      .name = "walk_accel",
+      .data = &k_walk_accel,
+      .data_type = k_convar_dtype_f32,
+      .opt_f32 = { .clamp = 0 },
+      .persistent = 1
+   });
+
+   vg_convar_push( (struct vg_convar){
+      .name = "rd_floaty",
+      .data = &k_ragdoll_floatyiness,
+      .data_type = k_convar_dtype_f32,
+      .opt_f32 = { .clamp = 0 },
+      .persistent = 1
+   });
+
+   vg_convar_push( (struct vg_convar){
+      .name = "rd_floatd",
+      .data = &k_ragdoll_floatydrag,
+      .data_type = k_convar_dtype_f32,
+      .opt_f32 = { .clamp = 0 },
+      .persistent = 1
+   });
+
    vg_convar_push( (struct vg_convar){
       .name = "dt",
       .data = &ktimestep,
@@ -187,13 +230,12 @@ void vg_start(void)
 
    if( sv_scene == 0 )
    {
-      character_load( &player.mdl, "ch_new" );
-      character_init_ragdoll( &player.mdl );
+      player_load_model( "ch_new" );
 
       world_load();
 
       reset_player( 1, (const char *[]){ "start" } );
-      rb_init( &player.rb );
+      rb_init( &player.phys.rb );
 
       network_init();
    }
@@ -213,6 +255,9 @@ void vg_free(void)
    vg_tex2d_free( texture_list, vg_list_size(texture_list) );
    /* TODO: THE REST OF THE GOD DAMN FREEING STUFF */
    steam_end();
+
+   highscores_serialize_all();
+   highscores_free();
 }
 
 void vg_update(void)
@@ -223,7 +268,7 @@ void vg_update(void)
    {
       network_update();
       player_update();
-      world_update();
+      world_update( player.phys.rb.co );
       //traffic_visualize( world.traffic, world.traffic_count );
       //
       /* TEMP */
@@ -258,7 +303,7 @@ static void draw_origin_axis(void)
 
 static void render_main_game(void)
 {
-   float speed = freecam? 0.0f: v3_length( player.rb.v );
+   float speed = freecam? 0.0f: v3_length( player.phys.rb.v );
    v3f shake = { vg_randf()-0.5f, vg_randf()-0.5f, vg_randf()-0.5f };
    v3_muls( shake, speed*0.01f, shake );
 
@@ -277,16 +322,19 @@ static void render_main_game(void)
    /* 
     * Draw world
     */
+
+   int draw_solid = player.is_dead | freecam;
    
-   draw_player();
    render_world( vg_pv, player.camera );
+   if( draw_solid )
+      draw_player();
    render_water_texture( player.camera );
 
    glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
    render_water_surface( vg_pv, player.camera );
 
    vg_tex2d_bind( &tex_water, 1 ); /*TODO: ?*/
-   render_world_gates( vg_pv, player.camera );
+   render_world_gates( vg_pv, player.phys.rb.co, player.camera );
    
    /* Copy the RGB of what we have into the background buffer */
    glBindFramebuffer( GL_READ_FRAMEBUFFER, 0 );
@@ -305,14 +353,14 @@ static void render_main_game(void)
    else
       glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
    
-   if( !player.is_dead )
+   if( !draw_solid )
    {
       m4x4_projection( vg_pv, gpipeline.fov, 
             (float)vg_window_x / (float)vg_window_y, 
             0.01f, 600.0f );
       m4x4_mul( vg_pv, world_4x4, vg_pv );
+      draw_player();
    }
-   //draw_player();
 
    /* Draw back in the background
     *
@@ -387,15 +435,15 @@ static void run_debug_info(void)
 {
    char buf[40];
    
-   snprintf( buf, 40, "%.2fm/s", v3_length( player.rb.v ) );
+   snprintf( buf, 40, "%.2fm/s", v3_length( player.phys.rb.v ) );
    gui_text( (ui_px [2]){ 0, 0 }, buf, 1, k_text_align_left );
    
    snprintf( buf, 40, "%.2f %.2f %.2f m/s", 
-         player.a[0], player.a[1], player.a[2] );
+         player.phys.a[0], player.phys.a[1], player.phys.a[2] );
    gui_text( (ui_px [2]){ 0, 20 }, buf, 1, k_text_align_left );
 
    snprintf( buf, 40, "pos %.2f %.2f %.2f", 
-         player.rb.co[0], player.rb.co[1], player.rb.co[2] );
+         player.phys.rb.co[0], player.phys.rb.co[1], player.phys.rb.co[2] );
    gui_text( (ui_px [2]){ 0, 40 }, buf, 1, k_text_align_left );
 
    if( vg_gamepad_ready )
@@ -451,8 +499,14 @@ void vg_ui(void)
    }
    
    //glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE );
-   render_world_routes_ui();
+   if( cl_ui )
+   {
+      render_world_routes_ui();
+   }
    //glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL );
+   
+   audio_debug_soundscapes();
+   world_audio_debug();
 
 #if 0
    static double last_b_press = 0.0;