water splash
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index 1b106250da54ba3e0359a97bcc2ec158ef0fdd63..e967bcf9bb3c8acf3cf85c714102434663111cd5 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -54,7 +54,6 @@ static int cl_ui = 1;
 #include "anim_test.h"
 
 #include "gate.h"
-#include "water.h"
 
 void vg_register(void)
 {
@@ -63,9 +62,8 @@ void vg_register(void)
    shader_vblend_register();
    shader_unlit_register();
 
+   player_register();
    world_register();
-   character_register();
-   water_register();
    gate_register();
 }
 
@@ -75,7 +73,6 @@ static void init_other(void)
    render_init();
    gate_init();
    world_init();
-   character_init();
    audio_init();
 }
 
@@ -102,7 +99,7 @@ static int playermodel( int argc, char const *argv[] )
    
    glmesh old_mesh = player.mdl.mesh;
 
-   if( character_load( &player.mdl, argv[0] ) )
+   if( player_load_model( argv[0] ) )
       mesh_free( &old_mesh );
 
    return 1;
@@ -233,13 +230,12 @@ void vg_start(void)
 
    if( sv_scene == 0 )
    {
-      character_load( &player.mdl, "ch_new" );
-      character_init_ragdoll( &player.mdl );
+      player_load_model( "ch_new" );
 
       world_load();
 
       reset_player( 1, (const char *[]){ "start" } );
-      rb_init( &player.rb );
+      rb_init( &player.phys.rb );
 
       network_init();
    }
@@ -272,7 +268,7 @@ void vg_update(void)
    {
       network_update();
       player_update();
-      world_update();
+      world_update( player.phys.rb.co );
       //traffic_visualize( world.traffic, world.traffic_count );
       //
       /* TEMP */
@@ -307,7 +303,7 @@ static void draw_origin_axis(void)
 
 static void render_main_game(void)
 {
-   float speed = freecam? 0.0f: v3_length( player.rb.v );
+   float speed = freecam? 0.0f: v3_length( player.phys.rb.v );
    v3f shake = { vg_randf()-0.5f, vg_randf()-0.5f, vg_randf()-0.5f };
    v3_muls( shake, speed*0.01f, shake );
 
@@ -338,7 +334,7 @@ static void render_main_game(void)
    render_water_surface( vg_pv, player.camera );
 
    vg_tex2d_bind( &tex_water, 1 ); /*TODO: ?*/
-   render_world_gates( vg_pv, player.rb.co, player.camera );
+   render_world_gates( vg_pv, player.phys.rb.co, player.camera );
    
    /* Copy the RGB of what we have into the background buffer */
    glBindFramebuffer( GL_READ_FRAMEBUFFER, 0 );
@@ -439,15 +435,15 @@ static void run_debug_info(void)
 {
    char buf[40];
    
-   snprintf( buf, 40, "%.2fm/s", v3_length( player.rb.v ) );
+   snprintf( buf, 40, "%.2fm/s", v3_length( player.phys.rb.v ) );
    gui_text( (ui_px [2]){ 0, 0 }, buf, 1, k_text_align_left );
    
    snprintf( buf, 40, "%.2f %.2f %.2f m/s", 
-         player.a[0], player.a[1], player.a[2] );
+         player.phys.a[0], player.phys.a[1], player.phys.a[2] );
    gui_text( (ui_px [2]){ 0, 20 }, buf, 1, k_text_align_left );
 
    snprintf( buf, 40, "pos %.2f %.2f %.2f", 
-         player.rb.co[0], player.rb.co[1], player.rb.co[2] );
+         player.phys.rb.co[0], player.phys.rb.co[1], player.phys.rb.co[2] );
    gui_text( (ui_px [2]){ 0, 40 }, buf, 1, k_text_align_left );
 
    if( vg_gamepad_ready )