routes
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index def609d6c915b063db19fba3a135ea68c810261f..e053c42177fb515e180930775d1c2486e251b948 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -1,3 +1,7 @@
+/*
+ * Copyright (C) Mount0 Software, Harry Godden - All Rights Reserved
+ */
+
 #include "common.h"
 
 /* Resources */
@@ -12,11 +16,14 @@ vg_tex2d tex_water = { .path = "textures/water.qoi" };
 /* Convars */
 static int debugview = 0;
 static int sv_debugcam = 0;
+static int lightedit = 0;
+static int sv_scene = 0;
 
 /* Components */
 #include "road.h"
 #include "scene.h"
 #include "ik.h"
+#include "audio.h"
 #include "terrain.h"
 #include "character.h"
 #include "ragdoll.h"
@@ -31,18 +38,31 @@ static int sv_debugcam = 0;
 #include "shaders/standard.h"
 #include "shaders/unlit.h"
 
+#include "physics_test.h"
+
 void vg_register(void)
 {
    shader_blit_register();
    shader_standard_register();
+   shader_vblend_register();
    shader_unlit_register();
 
-   terrain_register();
+   world_register();
    character_register();
    water_register();
    gate_register();
 }
 
+static void init_other(void)
+{
+   player_init();
+   render_init();
+   gate_init();
+   world_init();
+   character_init();
+   audio_init();
+}
+
 vg_tex2d *texture_list[] =
 {
    &tex_norwey,
@@ -74,7 +94,7 @@ static int playermodel( int argc, char const *argv[] )
 void vg_start(void)
 {
    vg_convar_push( (struct vg_convar){
-      .name = "freecam",
+      .name = "fc",
       .data = &freecam,
       .data_type = k_convar_dtype_i32,
       .opt_i32 = { .min=0, .max=1, .clamp=1 },
@@ -89,6 +109,14 @@ void vg_start(void)
       .persistent = 1
    });
 
+   vg_convar_push( (struct vg_convar){
+      .name = "ledit",
+      .data = &lightedit,
+      .data_type = k_convar_dtype_i32,
+      .opt_i32 = { .min=0, .max=1, .clamp=1 },
+      .persistent = 1
+   });
+
    vg_convar_push( (struct vg_convar){
       .name = "walk_speed",
       .data = &k_walkspeed,
@@ -97,6 +125,14 @@ void vg_start(void)
       .persistent = 1
    });
 
+   vg_convar_push( (struct vg_convar){
+      .name = "dt",
+      .data = &ktimestep,
+      .data_type = k_convar_dtype_f32,
+      .opt_f32 = { .clamp = 0 },
+      .persistent = 0
+   });
+
    vg_convar_push( (struct vg_convar){
       .name = "debugcam",
       .data = &sv_debugcam,
@@ -119,19 +155,29 @@ void vg_start(void)
        });
 
    vg_tex2d_init( texture_list, vg_list_size( texture_list ) );
+   
+   init_other();
 
-   render_init();
-   gate_init();
-   terrain_init();
-   character_init();
+   /* 
+    * If we're in physics test mode we dont need to load anything else, this
+    * parameter is dev only. TODO: dev only cvars that don't ship with the game
+    * when building in release mode.
+    */
 
-   character_load( &player.mdl, "ch_default" );
-   character_init_ragdoll( &player.mdl );
+   if( sv_scene == 0 )
+   {
+      character_load( &player.mdl, "ch_outlaw" );
+      character_init_ragdoll( &player.mdl );
 
-   world_load();
+      world_load();
 
-   reset_player( 1, (const char *[]){ "tutorial" } );
-   player_transform_update();
+      reset_player( 1, (const char *[]){ "start" } );
+      rb_init( &player.rb );
+   }
+   else
+   {
+      physics_test_start();
+   }
 }
 
 void vg_free(void)
@@ -141,7 +187,22 @@ void vg_free(void)
 
 void vg_update(void)
 {
-   player_update();
+   if( sv_scene == 0 )
+   {
+      player_update();
+      world_update();
+      //traffic_visualize( world.traffic, world.traffic_count );
+      //
+      /* TEMP */
+      if( glfwGetKey( vg_window, GLFW_KEY_J ))
+      {
+         v3_copy( player.camera_pos, world.mr_ball.co );
+      }
+   }
+   else if( sv_scene == 1 )
+   {
+      physics_test_update();
+   }
 }
 
 static void vg_framebuffer_resize( int w, int h )
@@ -151,33 +212,29 @@ static void vg_framebuffer_resize( int w, int h )
    water_fb_resize();
 }
 
-void vg_render(void) 
+static void draw_origin_axis(void)
 {
-   glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
-   glViewport( 0,0, vg_window_x, vg_window_y );
-
-   glDisable( GL_DEPTH_TEST );
-   glClearColor( 0.11f, 0.35f, 0.37f, 1.0f );
-   glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT );
+   vg_line( (v3f){ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, (v3f){ 1.0f, 0.0f, 0.0f }, 0xffff0000 );
+   vg_line( (v3f){ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, (v3f){ 0.0f, 1.0f, 0.0f }, 0xff00ff00 );
+   vg_line( (v3f){ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, (v3f){ 0.0f, 0.0f, 1.0f }, 0xff0000ff );
+}
 
-   float speed = freecam? 0.0f: v3_length( player.v );
+static void render_main_game(void)
+{
+   float speed = freecam? 0.0f: v3_length( player.rb.v );
    v3f shake = { vg_randf()-0.5f, vg_randf()-0.5f, vg_randf()-0.5f };
    v3_muls( shake, speed*0.01f, shake );
 
    m4x4f world_4x4;
    m4x3_expand( player.camera_inverse, world_4x4 );
 
-   gpipeline.fov = freecam? 60.0f: 120.0f; /* 120 */
+   gpipeline.fov = freecam? 60.0f: 135.0f; /* 120 */
    m4x4_projection( vg_pv, gpipeline.fov, 
          (float)vg_window_x / (float)vg_window_y, 
-         0.025f, 1000.0f );
+         0.1f, 2100.0f );
 
    m4x4_mul( vg_pv, world_4x4, vg_pv );
 
-   vg_line( (v3f){ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, (v3f){ 1.0f, 0.0f, 0.0f }, 0xffff0000 );
-   vg_line( (v3f){ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, (v3f){ 0.0f, 1.0f, 0.0f }, 0xff00ff00 );
-   vg_line( (v3f){ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, (v3f){ 0.0f, 0.0f, 1.0f }, 0xff0000ff );
-
    glEnable( GL_DEPTH_TEST );
    
    /* 
@@ -214,7 +271,14 @@ void vg_render(void)
       glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
    else
       glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
-
+   
+   if( !player.is_dead )
+   {
+      m4x4_projection( vg_pv, gpipeline.fov, 
+            (float)vg_window_x / (float)vg_window_y, 
+            0.04f, 600.0f );
+      m4x4_mul( vg_pv, world_4x4, vg_pv );
+   }
    draw_player();
 
    /* Draw back in the background
@@ -241,10 +305,50 @@ void vg_render(void)
    glViewport( 0,0, vg_window_x, vg_window_y );
 }
 
+void vg_render(void) 
+{
+   glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
+   glViewport( 0,0, vg_window_x, vg_window_y );
+
+   glDisable( GL_DEPTH_TEST );
+   glClearColor( 0.11f, 0.35f, 0.37f, 1.0f );
+   glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT );
+
+   draw_origin_axis();
+
+   if( sv_scene == 0 )
+   {
+      render_main_game();
+   }
+   else if( sv_scene == 1 )
+   {
+      physics_test_render();
+   }
+}
+
+static void run_light_widget( struct light_widget *lw )
+{
+   struct ui_checkbox c1 = { .data=&lw->enabled };
+
+   ui_checkbox( &ui_global_ctx, &c1 );
+   
+   if( lw->enabled )
+   {
+      struct ui_slider_vector 
+         colour = { .min=0.0f, .max=2.0f, .len=3, .data=lw->colour },
+         dir    = { .min=-VG_PIf, .max=VG_PIf, .len=2, .data=lw->dir };
+
+      ui_slider_vector( &ui_global_ctx, &colour );
+      ui_global_ctx.cursor[1] += 4;
+      ui_slider_vector( &ui_global_ctx, &dir );
+   }
+}
+
 void vg_ui(void)
 {
    char buf[20];
 
+#if 0
    snprintf( buf, 20, "%.2fm/s", v3_length( player.v ) );
    gui_text( (ui_px [2]){ 0, 0 }, buf, 1, k_text_align_left );
    
@@ -269,4 +373,40 @@ void vg_ui(void)
       gui_text( (ui_px [2]){ 0, 60 }, 
             "Gamepad not ready", 1, k_text_align_left );
    }
+#endif
+   
+   if( lightedit )
+   {
+      ui_global_ctx.cursor[0] = 10;
+      ui_global_ctx.cursor[1] = 10;
+      ui_global_ctx.cursor[2] = 200;
+      ui_global_ctx.cursor[3] = 20;
+
+      struct ub_world_lighting *wl = &gpipeline.ub_world_lighting;
+      struct ui_slider_vector 
+         s5 = { .min=0.0f, .max=2.0f, .len=3, .data=wl->g_ambient_colour };
+
+      struct ui_slider
+         s8 = { .min=0.0f, .max=2.0f, .data = &gpipeline.shadow_spread },
+         s9 = { .min=0.0f, .max=25.0f, .data = &gpipeline.shadow_length };
+
+      for( int i=0; i<3; i++ )
+         run_light_widget( &gpipeline.widgets[i] );
+
+      gui_text( ui_global_ctx.cursor, "Ambient", 1, 0 );
+      ui_global_ctx.cursor[1] += 16;
+      ui_slider_vector( &ui_global_ctx, &s5 );
+
+      gui_text( ui_global_ctx.cursor, "Shadows", 1, 0 );
+      ui_global_ctx.cursor[1] += 16;
+      ui_slider( &ui_global_ctx, &s8 );
+      ui_slider( &ui_global_ctx, &s9 );
+
+      gui_text( ui_global_ctx.cursor, "Misc", 1, 0 );
+      ui_global_ctx.cursor[1] += 16;
+      struct ui_checkbox c1 = {.data = &wl->g_light_preview};
+      ui_checkbox( &ui_global_ctx, &c1 );
+
+      render_update_lighting_ub();
+   }
 }