whole
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index 55a8f5994581cd60eac60dfa82d8d2ace34316e1..b46f3771b5a565abba28504e852f745fe97f5bfc 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -1,3 +1,7 @@
+/*
+ * Copyright (C) Mount0 Software, Harry Godden - All Rights Reserved
+ */
+
 #include "common.h"
 
 /* Resources */
@@ -12,18 +16,29 @@ vg_tex2d tex_water = { .path = "textures/water.qoi" };
 /* Convars */
 static int debugview = 0;
 static int sv_debugcam = 0;
+static int lightedit = 0;
+static int sv_scene = 0;
+static int cl_ui = 1;
 
 /* Components */
-#include "road.h"
+//#define SR_NETWORKED
+
+/* uncomment this to run the game without any graphics being drawn */
+//#define SR_NETWORK_TEST
+
+#include "steam.h"
+#include "network.h"
+
+#include "model.h"
+//#include "road.h"
 #include "scene.h"
-#include "ik.h"
-#include "terrain.h"
-#include "character.h"
+//#include "ik.h"
+#include "audio.h"
+//#include "terrain.h"
+//#include "character.h"
 #include "ragdoll.h"
 #include "rigidbody.h"
 #include "render.h"
-#include "gate.h"
-#include "water.h"
 #include "world.h"
 #include "player.h"
 
@@ -31,18 +46,35 @@ static int sv_debugcam = 0;
 #include "shaders/standard.h"
 #include "shaders/unlit.h"
 
+#include "physics_test.h"
+#include "anim_test.h"
+
+#include "gate.h"
+#include "water.h"
+
 void vg_register(void)
 {
    shader_blit_register();
    shader_standard_register();
+   shader_vblend_register();
    shader_unlit_register();
 
-   terrain_register();
+   world_register();
    character_register();
    water_register();
    gate_register();
 }
 
+static void init_other(void)
+{
+   player_init();
+   render_init();
+   gate_init();
+   world_init();
+   character_init();
+   audio_init();
+}
+
 vg_tex2d *texture_list[] =
 {
    &tex_norwey,
@@ -59,25 +91,6 @@ int main( int argc, char *argv[] )
    vg_init( argc, argv, "Voyager Game Engine" ); 
 }
 
-#if 0
-rigidbody mr_box = {
-   .bbx = {{ -1.0f, -0.25f, -0.25f }, { 1.0f, 0.25f, 0.25f }}
-};
-
-rigidbody mrs_box = {
-   .bbx = {{ -0.5f, -0.25f, -0.25f }, { 0.5f, 0.25f, 0.25f }}
-};
-
-teleport_gate gate_a = {
-   .co = { 0.0f, -3.0f, -15.0f },
-   .q = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }
-}, 
-gate_b = {
-   .co = { -8.0f, -3.0f, -17.0f },
-   .q = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }
-};
-#endif
-
 static int playermodel( int argc, char const *argv[] )
 {
    if( argc < 1 ) return 0;
@@ -92,14 +105,80 @@ static int playermodel( int argc, char const *argv[] )
 
 void vg_start(void)
 {
+   steam_init();
+
    vg_convar_push( (struct vg_convar){
-      .name = "freecam",
+      .name = "fc",
       .data = &freecam,
       .data_type = k_convar_dtype_i32,
       .opt_i32 = { .min=0, .max=1, .clamp=1 },
       .persistent = 1
    });
 
+   vg_convar_push( (struct vg_convar){
+      .name = "grid",
+      .data = &walk_grid_iterations,
+      .data_type = k_convar_dtype_i32,
+      .opt_i32 = { .min=0, .max=1, .clamp=0 },
+      .persistent = 1
+   });
+
+   vg_convar_push( (struct vg_convar){
+      .name = "fcs",
+      .data = &fc_speed,
+      .data_type = k_convar_dtype_f32,
+      .opt_f32 = { .clamp = 0 },
+      .persistent = 1
+   });
+
+   vg_convar_push( (struct vg_convar){
+      .name = "ledit",
+      .data = &lightedit,
+      .data_type = k_convar_dtype_i32,
+      .opt_i32 = { .min=0, .max=1, .clamp=1 },
+      .persistent = 1
+   });
+
+   vg_convar_push( (struct vg_convar){
+      .name = "cl_ui",
+      .data = &cl_ui,
+      .data_type = k_convar_dtype_i32,
+      .opt_i32 = { .min=0, .max=1, .clamp=1 },
+      .persistent = 1
+   });
+
+   vg_convar_push( (struct vg_convar){
+      .name = "walk_speed",
+      .data = &k_walkspeed,
+      .data_type = k_convar_dtype_f32,
+      .opt_f32 = { .clamp = 0 },
+      .persistent = 1
+   });
+
+   vg_convar_push( (struct vg_convar){
+      .name = "run_speed",
+      .data = &k_runspeed,
+      .data_type = k_convar_dtype_f32,
+      .opt_f32 = { .clamp = 0 },
+      .persistent = 1
+   });
+
+   vg_convar_push( (struct vg_convar){
+      .name = "walk_accel",
+      .data = &k_walk_accel,
+      .data_type = k_convar_dtype_f32,
+      .opt_f32 = { .clamp = 0 },
+      .persistent = 1
+   });
+
+   vg_convar_push( (struct vg_convar){
+      .name = "dt",
+      .data = &ktimestep,
+      .data_type = k_convar_dtype_f32,
+      .opt_f32 = { .clamp = 0 },
+      .persistent = 0
+   });
+
    vg_convar_push( (struct vg_convar){
       .name = "debugcam",
       .data = &sv_debugcam,
@@ -122,24 +201,70 @@ void vg_start(void)
        });
 
    vg_tex2d_init( texture_list, vg_list_size( texture_list ) );
+   
+   init_other();
 
-   render_init();
-   gate_init();
-   terrain_init();
-   character_init();
+   /* 
+    * If we're in physics test mode we dont need to load anything else, this
+    * parameter is dev only. TODO: dev only cvars that don't ship with the game
+    * when building in release mode.
+    */
 
-   character_load( &player.mdl, "ch_default" );
-   character_init_ragdoll( &player.mdl );
+   if( sv_scene == 0 )
+   {
+      character_load( &player.mdl, "ch_new" );
+      character_init_ragdoll( &player.mdl );
 
-   world_load();
+      world_load();
 
-   reset_player( 1, (const char *[]){ "tutorial" } );
-   player_transform_update();
+      reset_player( 1, (const char *[]){ "start" } );
+      rb_init( &player.rb );
+
+      network_init();
+   }
+   else if( sv_scene == 1 )
+   {
+      physics_test_start();
+   }
+   else if( sv_scene == 2 )
+   {
+      anim_test_start();
+   }
+}
+
+void vg_free(void)
+{
+   network_end();
+   vg_tex2d_free( texture_list, vg_list_size(texture_list) );
+   /* TODO: THE REST OF THE GOD DAMN FREEING STUFF */
+   steam_end();
 }
 
 void vg_update(void)
 {
-   player_update();
+   steam_update();
+
+   if( sv_scene == 0 )
+   {
+      network_update();
+      player_update();
+      world_update();
+      //traffic_visualize( world.traffic, world.traffic_count );
+      //
+      /* TEMP */
+      if( glfwGetKey( vg_window, GLFW_KEY_J ))
+      {
+         v3_copy( player.camera_pos, world.mr_ball.co );
+      }
+   }
+   else if( sv_scene == 1 )
+   {
+      physics_test_update();
+   }
+   else if( sv_scene == 2 )
+   {
+      anim_test_update();
+   }
 }
 
 static void vg_framebuffer_resize( int w, int h )
@@ -149,74 +274,47 @@ static void vg_framebuffer_resize( int w, int h )
    water_fb_resize();
 }
 
-void vg_render(void) 
+static void draw_origin_axis(void)
 {
-   glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
-   glViewport( 0,0, vg_window_x, vg_window_y );
-
-   glDisable( GL_DEPTH_TEST );
-   glClearColor( 0.11f, 0.35f, 0.37f, 1.0f );
-   glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
+   vg_line( (v3f){ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, (v3f){ 1.0f, 0.0f, 0.0f }, 0xffff0000 );
+   vg_line( (v3f){ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, (v3f){ 0.0f, 1.0f, 0.0f }, 0xff00ff00 );
+   vg_line( (v3f){ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, (v3f){ 0.0f, 0.0f, 1.0f }, 0xff0000ff );
+}
 
-   float speed = freecam? 0.0f: v3_length( player.v );
+static void render_main_game(void)
+{
+   float speed = freecam? 0.0f: v3_length( player.rb.v );
    v3f shake = { vg_randf()-0.5f, vg_randf()-0.5f, vg_randf()-0.5f };
    v3_muls( shake, speed*0.01f, shake );
 
-   if( player.is_dead )
-   {
-#if 0
-      v3f delta;
-      v3_sub( player.mdl.ragdoll[k_chpart_head].co, player.follow, delta );
-      v3_normalize(delta);
-
-      v3f follow_pos;
-      v3_muladds( player.mdl.ragdoll[k_chpart_head].co, delta, 
-            -1.5f, follow_pos );
-      v3_lerp( player.follow, follow_pos, 0.1f, player.follow );
-      v3_negate( player.follow, final );
-
-
-      float yaw = atan2f( delta[0], -delta[2] );
-      float pitch = asinf( delta[1] );
-      m4x3_rotate_x( world_matrix, -pitch );
-      m4x3_rotate_y( world_matrix, yaw );
-#endif
-   }
-   else
-   {
-   }
-
    m4x4f world_4x4;
    m4x3_expand( player.camera_inverse, world_4x4 );
 
-   gpipeline.fov = freecam? 60.0f: 120.0f;
+   gpipeline.fov = freecam? 60.0f: 125.0f; /* 120 */
    m4x4_projection( vg_pv, gpipeline.fov, 
          (float)vg_window_x / (float)vg_window_y, 
-         0.025f, 1000.0f );
+         0.02f, 2100.0f );
 
    m4x4_mul( vg_pv, world_4x4, vg_pv );
 
-   vg_line( (v3f){ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, (v3f){ 1.0f, 0.0f, 0.0f }, 0xffff0000 );
-   vg_line( (v3f){ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, (v3f){ 0.0f, 1.0f, 0.0f }, 0xff00ff00 );
-   vg_line( (v3f){ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, (v3f){ 0.0f, 0.0f, 1.0f }, 0xff0000ff );
-
    glEnable( GL_DEPTH_TEST );
    
    /* 
     * Draw world
     */
 
+   int draw_solid = player.is_dead | freecam;
+   
    render_world( vg_pv, player.camera );
+   if( draw_solid )
+      draw_player();
    render_water_texture( player.camera );
 
    glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
-   render_water_surface( vg_pv );
-
-#if 0
-   vg_tex2d_bind( &tex_water, 1 );
-   render_gate( &gate_a, cam_transform );
-#endif
+   render_water_surface( vg_pv, player.camera );
 
+   vg_tex2d_bind( &tex_water, 1 ); /*TODO: ?*/
+   render_world_gates( vg_pv, player.camera );
    
    /* Copy the RGB of what we have into the background buffer */
    glBindFramebuffer( GL_READ_FRAMEBUFFER, 0 );
@@ -234,10 +332,21 @@ void vg_render(void)
       glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
    else
       glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
+   
+   if( !draw_solid )
+   {
+      m4x4_projection( vg_pv, gpipeline.fov, 
+            (float)vg_window_x / (float)vg_window_y, 
+            0.01f, 600.0f );
+      m4x4_mul( vg_pv, world_4x4, vg_pv );
+      draw_player();
+   }
 
-   draw_player();
-
-   /* Draw back in the background */
+   /* Draw back in the background
+    *
+    * TODO: need to disable alpha write in the terrain shader so this works 
+    *       again.
+    */
    glEnable(GL_BLEND);
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA, GL_DST_ALPHA);
@@ -254,62 +363,74 @@ void vg_render(void)
    /* Other shite */
    glDisable( GL_DEPTH_TEST );
    vg_lines_drawall( (float *)vg_pv );
+   glViewport( 0,0, vg_window_x, vg_window_y );
+}
 
-   /* Debugger camera */
-#if 0
-   glViewport( 0,0, 800, 800 );
-   glClearColor( 0.1f, 0.0f, 0.2f, 1.0f );
-   glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
-
-   m4x3_identity( world_matrix );
-
-   v3f debugcam;
-   v3_negate( player.co, debugcam );
-   debugcam[2] -= 2.0f;
-   debugcam[1] -= 0.7f;
+void vg_render(void) 
+{
+   glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
+   glViewport( 0,0, vg_window_x, vg_window_y );
 
-   m4x3_translate( world_matrix, debugcam );
-   m4x3_expand( world_matrix, world_4x4 );
+   glDisable( GL_DEPTH_TEST );
+   glClearColor( 0.11f, 0.35f, 0.37f, 1.0f );
+   glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT );
 
-   m4x4_projection( vg_pv, 
-         100.0f,
-         (float)128.0f / (float)128.0f,
-         0.1f, 1000.0f );
-   m4x4_mul( vg_pv, world_4x4, vg_pv );
+#ifndef SR_NETWORK_TEST
+   draw_origin_axis();
 
-   if(sv_debugcam)
+   if( sv_scene == 0 )
    {
-      glEnable( GL_DEPTH_TEST );
-      draw_player();
+      render_main_game();
+   }
+   else if( sv_scene == 1 )
+   {
+      physics_test_render();
+   }
+   else if( sv_scene == 2 )
+   {
+      anim_test_render( &tex_characters );
    }
 #endif
+}
 
-   glDisable( GL_DEPTH_TEST );
-   vg_lines_drawall( (float *)vg_pv );
+static void run_light_widget( struct light_widget *lw )
+{
+   struct ui_checkbox c1 = { .data=&lw->enabled };
 
-   glViewport( 0,0, vg_window_x, vg_window_y );
+   ui_checkbox( &ui_global_ctx, &c1 );
+   
+   if( lw->enabled )
+   {
+      struct ui_slider_vector 
+         colour = { .min=0.0f, .max=2.0f, .len=3, .data=lw->colour },
+         dir    = { .min=-VG_PIf, .max=VG_PIf, .len=2, .data=lw->dir };
+
+      ui_slider_vector( &ui_global_ctx, &colour );
+      ui_global_ctx.cursor[1] += 4;
+      ui_slider_vector( &ui_global_ctx, &dir );
+   }
 }
 
-void vg_ui(void)
+static void run_debug_info(void)
 {
-   char buf[20];
-
-   snprintf( buf, 20, "%.2fm/s", v3_length( player.v ) );
+   char buf[40];
+   
+   snprintf( buf, 40, "%.2fm/s", v3_length( player.rb.v ) );
    gui_text( (ui_px [2]){ 0, 0 }, buf, 1, k_text_align_left );
    
-   snprintf( buf, 20, "%.2f %.2f %.2f m/s", 
+   snprintf( buf, 40, "%.2f %.2f %.2f m/s", 
          player.a[0], player.a[1], player.a[2] );
    gui_text( (ui_px [2]){ 0, 20 }, buf, 1, k_text_align_left );
 
-   snprintf( buf, 20, "pos %.2f %.2f %.2f", 
-         player.co[0], player.co[1], player.co[2] );
+   snprintf( buf, 40, "pos %.2f %.2f %.2f", 
+         player.rb.co[0], player.rb.co[1], player.rb.co[2] );
    gui_text( (ui_px [2]){ 0, 40 }, buf, 1, k_text_align_left );
 
    if( vg_gamepad_ready )
    {
       for( int i=0; i<6; i++ )
       {
-         snprintf( buf, 20, "%.2f", vg_gamepad.axes[i] );
+         snprintf( buf, 40, "%.2f", vg_gamepad.axes[i] );
          gui_text( (ui_px [2]){ 0, (i+3)*20 }, buf, 1, k_text_align_left );
       }
    }
@@ -320,4 +441,79 @@ void vg_ui(void)
    }
 }
 
-void vg_free(void){}
+void vg_ui(void)
+{
+   if( lightedit )
+   {
+      ui_global_ctx.cursor[0] = 10;
+      ui_global_ctx.cursor[1] = 10;
+      ui_global_ctx.cursor[2] = 200;
+      ui_global_ctx.cursor[3] = 20;
+
+      struct ub_world_lighting *wl = &gpipeline.ub_world_lighting;
+      struct ui_slider_vector 
+         s5 = { .min=0.0f, .max=2.0f, .len=3, .data=wl->g_ambient_colour };
+
+      struct ui_slider
+         s8 = { .min=0.0f, .max=2.0f, .data = &gpipeline.shadow_spread },
+         s9 = { .min=0.0f, .max=25.0f, .data = &gpipeline.shadow_length };
+
+      for( int i=0; i<3; i++ )
+         run_light_widget( &gpipeline.widgets[i] );
+
+      gui_text( ui_global_ctx.cursor, "Ambient", 1, 0 );
+      ui_global_ctx.cursor[1] += 16;
+      ui_slider_vector( &ui_global_ctx, &s5 );
+
+      gui_text( ui_global_ctx.cursor, "Shadows", 1, 0 );
+      ui_global_ctx.cursor[1] += 16;
+      ui_slider( &ui_global_ctx, &s8 );
+      ui_slider( &ui_global_ctx, &s9 );
+
+      gui_text( ui_global_ctx.cursor, "Misc", 1, 0 );
+      ui_global_ctx.cursor[1] += 16;
+      struct ui_checkbox c1 = {.data = &wl->g_light_preview};
+      ui_checkbox( &ui_global_ctx, &c1 );
+
+      render_update_lighting_ub();
+   }
+   
+   //glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE );
+   if( cl_ui )
+   {
+      render_world_routes_ui();
+   }
+   //glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL );
+
+#if 0
+   static double last_b_press = 0.0;
+
+   double localtime = vg_time - last_b_press;
+
+   world_routes_ui_updatetime( 0, localtime );
+   world_routes_ui_draw( 0, (v4f){ 1.0f,0.0f,1.0f,1.0f}, 9.0f );
+
+   if( glfwGetKey(vg_window,GLFW_KEY_B) )
+      world_routes_ui_notch( 0, localtime );
+
+   if( vg_time-last_b_press > 1.0 )
+      if( glfwGetKey(vg_window,GLFW_KEY_N) )
+      {
+         last_b_press = vg_time;
+         world_routes_ui_newseg( 0 );
+      }
+
+   static double last_m_press;
+   if( vg_time-last_m_press > 1.0 )
+      if( glfwGetKey( vg_window, GLFW_KEY_M) )
+      {
+         last_m_press = vg_time;
+
+         vg_info( "start: %u\n",world.routes.routes[0].ui.segment_count );
+         for( int i=0; i<world.routes.routes[0].ui.segment_count; i++ )
+            world_routes_ui_popfirst(0);
+
+         vg_info( "new: %u\n",world.routes.routes[0].ui.segment_count );
+      }
+#endif
+}