refactor build system
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index 8b2f5615193d5eb146719b4993bddc2c5ca16237..a747e6fc2caea0a1edc144c29de32b0538ef3a1d 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -17,7 +17,7 @@ vg_tex2d tex_water = { .path = "textures/water.qoi" };
 static int debugview = 0;
 static int sv_debugcam = 0;
 static int lightedit = 0;
-static int sv_scene = 1;
+static int sv_scene = 0;
 
 /* Components */
 #include "road.h"
@@ -38,9 +38,7 @@ static int sv_scene = 1;
 #include "shaders/standard.h"
 #include "shaders/unlit.h"
 
-#ifndef VG_RELEASE
 #include "physics_test.h"
-#endif
 
 void vg_register(void)
 {
@@ -57,6 +55,7 @@ void vg_register(void)
 
 static void init_other(void)
 {
+   player_init();
    render_init();
    gate_init();
    world_init();
@@ -77,7 +76,7 @@ vg_tex2d *texture_list[] =
 
 int main( int argc, char *argv[] )
 { 
-   vg_init( argc, argv, "CARBE" ); 
+   vg_init( argc, argv, "Voyager Game Engine" ); 
 }
 
 static int playermodel( int argc, char const *argv[] )
@@ -94,14 +93,6 @@ static int playermodel( int argc, char const *argv[] )
 
 void vg_start(void)
 {
-   vg_convar_push( (struct vg_convar){
-      .name = "scene",
-      .data = &sv_scene,
-      .data_type = k_convar_dtype_i32,
-      .opt_i32 = { .min=0, .max=1, .clamp=1 },
-      .persistent = 1
-   });
-
    vg_convar_push( (struct vg_convar){
       .name = "fc",
       .data = &freecam,
@@ -240,7 +231,7 @@ static void render_main_game(void)
    gpipeline.fov = freecam? 60.0f: 135.0f; /* 120 */
    m4x4_projection( vg_pv, gpipeline.fov, 
          (float)vg_window_x / (float)vg_window_y, 
-         0.1f, 2100.0f );
+         0.02f, 2100.0f );
 
    m4x4_mul( vg_pv, world_4x4, vg_pv );
 
@@ -249,20 +240,15 @@ static void render_main_game(void)
    /* 
     * Draw world
     */
-
+   
    render_world( vg_pv, player.camera );
    render_water_texture( player.camera );
 
    glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
    render_water_surface( vg_pv, player.camera );
 
-   vg_tex2d_bind( &tex_water, 1 );
-
-   for( int i=0; i<world.gate_count; i++ )
-   {
-      render_gate( &world.gates[i], player.camera );
-   }
-
+   vg_tex2d_bind( &tex_water, 1 ); /*TODO: ?*/
+   render_world_gates( vg_pv, player.camera );
    
    /* Copy the RGB of what we have into the background buffer */
    glBindFramebuffer( GL_READ_FRAMEBUFFER, 0 );
@@ -285,7 +271,7 @@ static void render_main_game(void)
    {
       m4x4_projection( vg_pv, gpipeline.fov, 
             (float)vg_window_x / (float)vg_window_y, 
-            0.01f, 100.0f );
+            0.04f, 600.0f );
       m4x4_mul( vg_pv, world_4x4, vg_pv );
    }
    draw_player();