checkin
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / character.h
index 59fbdca1408cbdb44b0b7245c902b72834c02178..c565fc436170fa7d20f5508a62daed0f48eb2f0f 100644 (file)
@@ -259,11 +259,16 @@ static void character_eval( struct character *ch )
    m4x3_mulv( mats[k_chpart_body1], offs[k_chpart_neck], 
          mats[k_chpart_neck][3] );
 
+#if 1
    v4f qhead;
    q_axis_angle( qhead, (v3f){ 0.0f,1.0f,0.0f }, ch->rhead );
    q_m3x3( qhead, mats[k_chpart_head] );
-   //m3x3_mul( mats[k_chpart_neck], mats[k_chpart_head], mats[k_chpart_head] );
    m4x3_mulv( mats[k_chpart_neck], offs[k_chpart_head], mats[k_chpart_head][3]);
+   m3x3_mul( mats[k_chpart_neck], mats[k_chpart_head], mats[k_chpart_head] );
+#else
+   m4x3_mulv( mats[k_chpart_neck], offs[k_chpart_head], mats[k_chpart_head][3]);
+   m3x3_copy( mats[k_chpart_neck], mats[k_chpart_head] );
+#endif
 
    /* Feet */
    m3x3_copy( mats[k_chpart_leg_l1], mats[k_chpart_foot_l] );
@@ -538,6 +543,7 @@ static void character_testpose( struct character *ch, float t )
    m4x3_identity( ch->matrices[k_chpart_wf] );
 }
 
+static float *player_cam_pos(void);
 static void character_draw( struct character *ch, float temp )
 {
    shader_character_use();
@@ -546,6 +552,8 @@ static void character_draw( struct character *ch, float temp )
    vg_tex2d_bind( &tex_pallet, 0 );
    shader_character_uTexMain( 0 );
    shader_character_uOpacity( temp );
+   shader_character_uCamera( player_cam_pos() );
+   shader_link_standard_ub( _shader_character.id, 2 );
    
    glEnable( GL_CULL_FACE );
    glCullFace( GL_BACK );
@@ -554,6 +562,11 @@ static void character_draw( struct character *ch, float temp )
 
    for( int i=4; i<PART_COUNT; i++ )
    {
+#if 0
+      if( i == k_chpart_head || i == k_chpart_neck )
+         continue;
+#endif
+
       shader_character_uMdl( ch->matrices[i] );
       submodel_draw( &ch->parts[i] );
    }