+const int NOISE_LOOP = 3;
+vec3 digital_noise( uvec3 iuv ){
+ iuv *=uvec3(8,2524,7552);
+ for( int i=0; i<NOISE_LOOP; i++ )
+ iuv += (iuv.yzx<<2) ^ (iuv.yxz)+iuv.z;
+ return vec3(iuv)*(1.0/float(0xffffffffU));
+}
+
+void main(){
+ vec2 vuv = aUv;
+
+ //if( uGlitchStrength > 0.0 ){
+ // uvec3 p = uvec3( gl_FragCoord.xy, uint(uTime*30.0) );
+ // vec2 g = digital_noise(p).xy;
+ // vuv = aUv + g.xy*uGlitchStrength - uGlitchStrength*0.5;
+ //}
+
+ vec2 vrand = rand_hash22( vuv ) * 2.0 - vec2(1.0);
+ vec2 vrand1 = rand_hash22( vrand ) * 2.0 - vec2(1.0);