- if( uGlitchStrength > 0.0 ){
- uvec3 p = uvec3( gl_FragCoord.xy, uint(uTime*30.0) );
- vec2 g = digital_noise(p).xy;
- vuv = aUv + g.xy*uGlitchStrength - uGlitchStrength*0.5;
- }
+ //if( uGlitchStrength > 0.0 ){
+ // uvec3 p = uvec3( gl_FragCoord.xy, uint(uTime*30.0) );
+ // vec2 g = digital_noise(p).xy;
+ // vuv = aUv + g.xy*uGlitchStrength - uGlitchStrength*0.5;
+ //}