return pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), exponent);
}
-vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist )
-{
+vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist ){
float dist = pow(fdist*0.0010,0.78);
return mix( vfrag, colour, min( 1.0, dist ) );
}
-vec3 rand33(vec3 p3)
-{
- p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));
- p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);
- return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);
-}
-
vec3 scene_calculate_light( int light_index,
vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )
{