move compiler to its own folder, api changes. wip maps
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / scene_water.fs
index dab1692f465fa3612213d9263c6d02e54fe891a7..17873083c340c64151ab07200f8a0c6fe45213d0 100644 (file)
@@ -74,7 +74,8 @@ vec4 water_surf( vec3 halfview, vec3 vnorm, float depthvalue,
 {
    vec3 surface_tint = mix(uShoreColour, uOceanColour, depthvalue);
 
-   float ffresnel = pow(1.0-dot( vnorm, halfview ),5.0);
+   //TODO: Make exponent a material param (default: 5.0)
+   float ffresnel = pow(1.0-dot( vnorm, halfview ),0.8);
 
    vec3 lightdir = vec3(0.95,0.0,-0.3);
    vec3 specdir = reflect( -lightdir, vnorm );
@@ -118,8 +119,10 @@ void main()
    // Surface colour composite
    float depthvalue = clamp( -world_water_depth(aCo)*(1.0/25.0), 0.0,1.0 );
 
-   vec2 world_coord = aCo.xz * 0.008;
-   vec4 time_offsets = vec4( uTime ) * vec4( 0.008, 0.006, 0.003, 0.03 );
+   //TODO: Material param (default: 0.008)
+   vec2 world_coord = aCo.xz * 0.12;
+   //TODO: Material param ( 0.008, 0.006, 0.003, 0.03 );
+   vec4 time_offsets = vec4( uTime ) * vec4( 0.08, -0.08, -0.03, -0.01 );
    vec4 dudva = texture( uTexDudv, world_coord + time_offsets.xy )-0.5;
    vec4 dudvb = texture( uTexDudv, world_coord *7.0 - time_offsets.zw )-0.5;