(50c0271)
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / impl.c
index dbcebf8258ab0a0d9067d92a3a4153d8675f0161..746279473a3d9526dd6bb94f9253b88344525f24 100644 (file)
@@ -4507,7 +4507,9 @@ struct vg_shader _shader_scene_depth = {
 "\n"
 "   float d = dot( pnorm, halfview );\n"
 "   float t = dot((pnorm*pdist - pos), pnorm) / d;\n"
-"   return t * g_water_fog;\n"
+"\n"
+"   // TODO: Make g_water_fog a material param\n"
+"   return t * 0.3;//g_water_fog;\n"
 "}\n"
 "\n"
 "void main()\n"
@@ -6018,7 +6020,8 @@ struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "{\n"
 "   vec3 surface_tint = mix(uShoreColour, uOceanColour, depthvalue);\n"
 "\n"
-"   float ffresnel = pow(1.0-dot( vnorm, halfview ),5.0);\n"
+"   //TODO: Make exponent a material param (default: 5.0)\n"
+"   float ffresnel = pow(1.0-dot( vnorm, halfview ),0.8);\n"
 "\n"
 "   vec3 lightdir = vec3(0.95,0.0,-0.3);\n"
 "   vec3 specdir = reflect( -lightdir, vnorm );\n"
@@ -6062,8 +6065,10 @@ struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "   // Surface colour composite\n"
 "   float depthvalue = clamp( -world_water_depth(aCo)*(1.0/25.0), 0.0,1.0 );\n"
 "\n"
-"   vec2 world_coord = aCo.xz * 0.008;\n"
-"   vec4 time_offsets = vec4( uTime ) * vec4( 0.008, 0.006, 0.003, 0.03 );\n"
+"   //TODO: Material param (default: 0.008)\n"
+"   vec2 world_coord = aCo.xz * 0.12;\n"
+"   //TODO: Material param ( 0.008, 0.006, 0.003, 0.03 );\n"
+"   vec4 time_offsets = vec4( uTime ) * vec4( 0.08, -0.08, -0.03, -0.01 );\n"
 "   vec4 dudva = texture( uTexDudv, world_coord + time_offsets.xy )-0.5;\n"
 "   vec4 dudvb = texture( uTexDudv, world_coord *7.0 - time_offsets.zw )-0.5;\n"
 "\n"