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[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / impl.c
index 01e1b84ebd047bc3ffe6aa2554df9161d4808ebd..539bcb1b66743421e0d15fecca79267c583abc37 100644 (file)
@@ -173,7 +173,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_standard = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -187,7 +187,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_standard = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -217,7 +217,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_standard = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -664,7 +664,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_standard_alphatest = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -678,7 +678,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_standard_alphatest = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -708,7 +708,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_standard_alphatest = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -1157,7 +1157,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_foliage = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -1171,7 +1171,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_foliage = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -1201,7 +1201,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_foliage = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -1656,7 +1656,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_override = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -1670,7 +1670,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_override = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -1700,7 +1700,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_override = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -2202,7 +2202,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_fxglow = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -2216,7 +2216,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_fxglow = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -2246,7 +2246,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_fxglow = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -2687,7 +2687,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_vertex_blend = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -2701,7 +2701,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_vertex_blend = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -2731,7 +2731,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_vertex_blend = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -3196,7 +3196,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_terrain = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -3210,7 +3210,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_terrain = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -3240,7 +3240,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_terrain = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -3711,7 +3711,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_route = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -3725,7 +3725,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_route = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -3755,7 +3755,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_route = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -4232,7 +4232,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_depth = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -4246,7 +4246,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_depth = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -4276,7 +4276,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_depth = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -4704,7 +4704,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_position = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -4718,7 +4718,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_position = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -4748,7 +4748,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_position = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -5168,7 +5168,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_cubemapped = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -5182,7 +5182,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_cubemapped = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -5212,7 +5212,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_cubemapped = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -5675,7 +5675,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -5689,7 +5689,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -5719,7 +5719,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -5961,7 +5961,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "#line     18        0 \n"
 "\n"
 "vec4 water_surf( vec3 halfview, vec3 vnorm, float depthvalue, \n"
-"                 vec4 beneath, vec4 above )\n"
+"                 vec4 beneath, vec4 above, vec4 dudva )\n"
 "{\n"
 "   vec3 surface_tint = mix(uShoreColour, uOceanColour, depthvalue);\n"
 "\n"
@@ -5974,11 +5974,15 @@ struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "   // Depth \n"
 "   float depthblend = pow( beneath.r, 0.8 );\n"
 "\n"
-"   // Composite\n"
-"   vec3 vsurface = mix(surface_tint, above.rgb, ffresnel );\n"
-"   //vsurface += spec;\n"
+"   // Foam\n"
+"   float fband = fract( aCo.z*0.02+uTime*0.1+depthvalue*10.0 );\n"
+"   fband = step( fband+dudva.a*0.8, 0.3 ) * max((1.0-depthvalue*4.0),0.0);\n"
 "\n"
-"   return vec4( vsurface,depthblend );\n"
+"   vec4 surf = mix( vec4(surface_tint,depthblend), \n"
+"                    vec4(1.0,1.0,1.0,0.5), fband );\n"
+"   surf.rgb = scene_compute_lighting( surf.rgb, aNorm.xyz, aWorldCo );\n"
+"   surf.rgb = mix(surf.rgb, above.rgb, ffresnel );\n"
+"   return surf;\n"
 "}\n"
 "\n"
 "void main()\n"
@@ -5999,10 +6003,6 @@ struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "   vec3 surfnorm = dudva.rgb + dudvb.rgb;\n"
 "   surfnorm = normalize(vec3(0.0,1.0,0.0) + dudva.xyz*0.4 + dudvb.xyz*0.1);\n"
 "   \n"
-"   // Foam\n"
-"   float fband = fract( aCo.z*0.02+uTime*0.1+depthvalue*10.0 );\n"
-"   fband = step( fband+dudva.a*0.8, 0.3 ) * max((1.0-depthvalue*4.0),0.0);\n"
-"\n"
 "   // Lighting\n"
 "   vec3 halfview = -normalize( aCo-uCamera );\n"
 "\n"
@@ -6014,10 +6014,10 @@ struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "   float fdist = pow(length( aCo.xz-uCamera.xz ) * 0.00047, 2.6);\n"
 "\n"
 "   // Composite\n"
-"   vec4 vsurface = water_surf( halfview, surfnorm, depthvalue, beneath, above );\n"
+"   vec4 vsurface = water_surf( halfview, surfnorm, depthvalue, beneath, above, dudva );\n"
 "   vsurface.a -= fdist;\n"
-"   oColour = mix( vsurface, vec4(1.0,1.0,1.0,0.5), fband );\n"
-"   oColour.rgb = scene_compute_lighting( oColour.rgb, aNorm.xyz, aWorldCo );\n"
+"\n"
+"   oColour = vsurface;\n"
 "}\n"
 ""},
 };
@@ -6220,7 +6220,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_water_fast = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -6234,7 +6234,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_water_fast = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -6264,7 +6264,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_water_fast = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -6761,7 +6761,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_scoretext = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -6775,7 +6775,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_scoretext = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -6805,7 +6805,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_scoretext = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -7257,7 +7257,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_font = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -7271,7 +7271,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_font = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -7301,7 +7301,7 @@ struct vg_shader _shader_scene_font = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -7778,7 +7778,7 @@ struct vg_shader _shader_model_sky = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -7792,7 +7792,7 @@ struct vg_shader _shader_model_sky = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -7822,7 +7822,7 @@ struct vg_shader _shader_model_sky = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -8244,7 +8244,7 @@ struct vg_shader _shader_model_sky_space = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -8258,7 +8258,7 @@ struct vg_shader _shader_model_sky_space = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -8288,7 +8288,7 @@ struct vg_shader _shader_model_sky_space = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -8823,7 +8823,7 @@ struct vg_shader _shader_model_character_view = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -8837,7 +8837,7 @@ struct vg_shader _shader_model_character_view = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -8867,7 +8867,7 @@ struct vg_shader _shader_model_character_view = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -9407,7 +9407,7 @@ struct vg_shader _shader_model_board_view = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -9421,7 +9421,7 @@ struct vg_shader _shader_model_board_view = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -9451,7 +9451,7 @@ struct vg_shader _shader_model_board_view = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -9992,7 +9992,7 @@ struct vg_shader _shader_model_entity = {
 "\n"
 "float luminance( vec3 v )\n"
 "{\n"
-"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );\n"
+"   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )\n"
@@ -10006,7 +10006,7 @@ struct vg_shader _shader_model_entity = {
 "        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);\n"
 "   \n"
 "   /* Add gradient */\n"
-"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);\n"
+"        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;\n"
 "        \n"
 "   return ambient;\n"
 "}\n"
@@ -10036,7 +10036,7 @@ struct vg_shader _shader_model_entity = {
 "      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
+"   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"