small refactor of model loading
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / scene.h
diff --git a/scene.h b/scene.h
index 42ca838cc7e28ca3a5e1468f3c9997374ba06e95..8d6f57a89e279ac8f349f35c2b846769ba2e80dc 100644 (file)
--- a/scene.h
+++ b/scene.h
-#ifndef SCENE_H
-#define SCENE_H
-
-#include "vg/vg.h"
+#pragma once
+#include "vg/vg_bvh.h"
+#include "vg/vg_async.h"
+#include "common.h"
 #include "model.h"
 
-typedef struct scene scene;
-typedef struct bvh_node bvh_node;
-
-struct scene
-{
-   glmesh mesh;
-
-   model_vert *verts;
-   u32 *indices;
-   
-   struct 
-   {
-      bvh_node *nodes;
-      u32 node_count;
-   }
-   bvh;
-
-   u32 vertex_count,
-       indice_count,
-       vertex_cap,
-       indice_cap;
-
-   boxf bbx;
-
-   struct shadower
-   {
-      sdf_primative sdf;
-      esdf_type sdf_type;
-   }
-   *shadowers;
-
-   u32 shadower_count,
-       shadower_cap;
-
-   submodel submesh;
-};
-
-GLuint tex_dual_noise;
-
-static void scene_init( scene *pscene )
-{
-   pscene->verts = NULL;
-   pscene->indices = NULL;
-   pscene->vertex_count = 0;
-   pscene->indice_count = 0;
-   pscene->shadowers = NULL;
-   pscene->shadower_count = 0;
-   pscene->shadower_cap = 0;
-   pscene->submesh.indice_start = 0;
-   pscene->submesh.indice_count = 0;
-
-   v3_fill( pscene->bbx[0],  999999.9f );
-   v3_fill( pscene->bbx[1], -999999.9f );
+typedef struct scene_context scene_context;
+typedef struct scene_vert scene_vert;
 
-   static int noise_ready = 0;
-   if( !noise_ready )
-   {
-      noise_ready = 1;
+#pragma pack(push,1)
 
-      u8 *buf = malloc( 256*256*2 );
-
-      for( int i=0; i<256*256; i++ )
-      {
-         u8 val = rand()&0xff;
-         buf[i*2] = val;
-      }
-
-      for( int y=0; y<256; y++ )
-      {
-         for( int x=0; x<256; x++ )
-         {
-            u8 *pr = &buf[(y*256+x)*2],
-               *pg = &buf[(((y+17)&0xff)*256+((x+37)&0xff))*2+1];
-            *pg = *pr;
-         }
-      }
-      
-      /* TODO: This texture should be delted somewhere */
-      glGenTextures( 1, &tex_dual_noise );
-      glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex_dual_noise );
-      glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RG, 256, 256, 0, GL_RG,
-            GL_UNSIGNED_BYTE, buf );
-
-      vg_tex2d_linear();
-      vg_tex2d_repeat();
-
-      free( buf );
-   }
-}
-
-static void *buffer_reserve( void *buffer, u32 count, u32 *cap, u32 amount, 
-      size_t emsize )
+/* 32 byte vertexs, we don't care about the normals too much,
+ *    maybe possible to bring down uv to i16s too */
+struct scene_vert
 {
-   if( count+amount > *cap )
-   {
-      *cap = VG_MAX( (*cap)*2, (*cap)+amount );
-      
-      return realloc( buffer, (*cap) * emsize );
-   }
+   v3f co;        /* 3*32 */
+   v2f uv;        /* 2*32 */
+   i8  norm[4];   /* 4*8 */
+   u16 flags; /* only for the cpu. its junk on the gpu */
+   u16 unused[3];
+};
 
-   return buffer;
-}
+#pragma pack(pop)
 
 /* 
- * Append a model into the scene with a given transform
+ * 1. this should probably be a CONTEXT based approach unlike this mess.
+ * take a bit of the mdl_context ideas and redo this header. its messed up
+ * pretty bad right now.
  */
-static void scene_add_model( scene *pscene, model *mdl, submodel *submodel,
-      v3f pos, float yaw, float scale )
-{
-   pscene->verts = buffer_reserve( pscene->verts, pscene->vertex_count, 
-         &pscene->vertex_cap, submodel->vertex_count, sizeof(model_vert) );
-   pscene->indices = buffer_reserve( pscene->indices, pscene->indice_count,
-         &pscene->indice_cap, submodel->indice_count, sizeof(u32) );
-
-   if( submodel->sdf_type )
-   {
-      pscene->shadowers = buffer_reserve( pscene->shadowers, 
-            pscene->shadower_count, &pscene->shadower_cap, 1,
-            sizeof( struct shadower ));
-      
-      struct shadower *shadower = 
-         &pscene->shadowers[ pscene->shadower_count ++ ];
-
-      shadower->sdf = submodel->sdf;
-      shadower->sdf_type = submodel->sdf_type;
-      
-      v2_muls( shadower->sdf.info, scale, shadower->sdf.info );
-      v3_muls( shadower->sdf.origin, scale, shadower->sdf.origin );
-      v3_add( pos, shadower->sdf.origin, shadower->sdf.origin );
-   }
-   
-   /* Transform and place vertices */
-   model_vert *src_verts = submodel_vert_data( mdl, submodel );
-   u32 *src_indices = submodel_indice_data( mdl, submodel );
-   
-   m4x3f mtx;
-   m4x3_identity( mtx );
-   m4x3_translate( mtx, pos );
-   m4x3_rotate_y( mtx, yaw );
-   m4x3_scale( mtx, scale );
-
-   boxf bbxnew;
-   box_copy( submodel->bbx, bbxnew );
-   m4x3_transform_aabb( mtx, bbxnew );
-   box_concat( pscene->bbx, bbxnew );
-   
-   m3x3f rotation;
-   m4x3_to_3x3( mtx, rotation );
-
-   float rand_hue = vg_randf();
-
-   for( u32 i=0; i<submodel->vertex_count; i++ )
-   {
-      model_vert *pvert = &pscene->verts[ pscene->vertex_count+i ],
-                 *src = &src_verts[ i ];
-
-      m4x3_mulv( mtx, src->co, pvert->co );
-      m3x3_mulv( rotation, src->norm, pvert->norm );
-
-      v4_copy( src->colour, pvert->colour );
-      v2_copy( src->uv, pvert->uv );
-      
-      float rel_y = src->co[1] / submodel->bbx[1][1];
-      pvert->colour[0] = rel_y;
-      pvert->colour[2] = rand_hue;
-   }
-
-   for( u32 i=0; i<submodel->indice_count; i++ )
-   {
-      u32 *pidx = &pscene->indices[ pscene->indice_count+i ];
-      *pidx = src_indices[i] + pscene->vertex_count;
-   }
 
-   pscene->vertex_count += submodel->vertex_count;
-   pscene->indice_count += submodel->indice_count;
-}
-
-static void scene_add_foliage( scene *pscene, model *mdl, submodel *submodel,
-      m4x3f transform )
-{
-   pscene->verts = buffer_reserve( pscene->verts, pscene->vertex_count, 
-         &pscene->vertex_cap, submodel->vertex_count, sizeof(model_vert) );
-   pscene->indices = buffer_reserve( pscene->indices, pscene->indice_count,
-         &pscene->indice_cap, submodel->indice_count, sizeof(u32) );
-   
-   /* Transform and place vertices */
-   model_vert *src_verts = submodel_vert_data( mdl, submodel );
-   u32 *src_indices = submodel_indice_data( mdl, submodel );
-   
-   boxf bbxnew;
-   box_copy( submodel->bbx, bbxnew );
-   m4x3_transform_aabb( transform, bbxnew );
-   box_concat( pscene->bbx, bbxnew );
-   
-   float rand_hue = vg_randf();
-   for( u32 i=0; i<submodel->vertex_count; i++ )
-   {
-      model_vert *pvert = &pscene->verts[ pscene->vertex_count+i ],
-                 *src = &src_verts[ i ];
-
-      m4x3_mulv( transform, src->co, pvert->co );
-      m3x3_mulv( transform, src->norm, pvert->norm );
-
-      v4_copy( src->colour, pvert->colour );
-      v2_copy( src->uv, pvert->uv );
-      
-      float rel_y = src->co[1] / submodel->bbx[1][1];
-      pvert->colour[0] = rel_y;
-      pvert->colour[2] = rand_hue;
-   }
-
-   for( u32 i=0; i<submodel->indice_count; i++ )
-   {
-      u32 *pidx = &pscene->indices[ pscene->indice_count+i ];
-      *pidx = src_indices[i] + pscene->vertex_count;
-   }
-
-   pscene->vertex_count += submodel->vertex_count;
-   pscene->indice_count += submodel->indice_count;
-}
-
-static void scene_copy_slice( scene *pscene, submodel *sm )
+struct scene_context
 {
-   sm->indice_start = pscene->submesh.indice_start;
-   sm->indice_count = pscene->indice_count - sm->indice_start;
-
-   sm->vertex_start = pscene->submesh.vertex_start;
-   sm->vertex_count = pscene->vertex_count - sm->vertex_start;
-   
-   pscene->submesh.indice_start = pscene->indice_count;
-   pscene->submesh.vertex_start = pscene->vertex_count;
-}
-
-static void scene_shadow_sphere( scene *pscene, v3f sphere, 
-      v4f params, v3f lightdir )
-{
-   for( int i=0; i<pscene->vertex_count; i++ )
-   {
-      model_vert *vert = &pscene->verts[i];
-
-      v3f delta;
-      v3_sub( sphere, vert->co, delta );
-
-      float d = v3_dot( lightdir, delta );
-      v3f closest;
-
-      v3_muls( lightdir, d, closest );
-      float dist = v3_dist( closest, delta ),
-            shading = vg_maxf( dist - params[0], 0.0f );
-
-      shading = vg_minf( shading * params[1], 1.0f );
-      vert->colour[1] *= shading;
-   }
-}
-
-static void scene_shadow_gradient( scene *pscene, int comp,
-      float start, float length )
-{
-   float scale = 1.0f / length;
-
-   for( int i=0; i<pscene->vertex_count; i++ )
-   {
-      model_vert *vert = &pscene->verts[i];
-      float shading = start + vert->co[comp] * scale;
-
-      vert->colour[1] = shading;
-   }
-}
-
-
-/* 
- * Experimental SDF based shadows
- *
- * https://iquilezles.org/articles/distfunctions/
- */
-static float sd_cone( v3f co, sdf_primative *prim )
-{
-   float bound = prim->info[1]*1.75f;
-   if( v3_dist2( prim->origin, co ) > bound*bound )
-      return 999999.9f;
-
-   v3f p;
-   v3_sub( co, prim->origin, p );
-   
-   float h = prim->info[1];
-   v2f c = { prim->info[2], prim->info[3] };
-
-   v2f q, w, a, b;
-   v2_muls( (v2f){ c[0]/c[1], -1.0f }, h, q );
-   
-   w[0] = v2_length( (v2f){ p[0], p[2] } );
-   w[1] = p[1];
-
-   v2_muladds( w, q, -vg_clampf( v2_dot(w,q)/v2_dot(q,q), 0.0f, 1.0f ), a );
-   v2_muladd( w, q, (v2f){ vg_clampf( w[0]/q[0], 0.0f, 1.0f ), 1.0f }, b );
-
-   float k = vg_signf( q[1] ),
-         d = vg_minf( v2_dot( a,a ), v2_dot( b,b ) ),
-         s = vg_maxf( k*(w[0]*q[1]-w[1]*q[0]), k*(w[1]-q[1]) );
-
-   return sqrtf(d)*vg_signf(s);
-}
-
-#define CACHE_AMBIENT_SHAPES
+   scene_vert *arrvertices;
+   u32 *arrindices;
 
-static float scene_ambient_sample( scene *pscene, v3f pos, v3f dir )
-{
-   float accum = 0.0f;
-
-#ifdef CACHE_AMBIENT_SHAPES
-   static struct shadower *local_shadowers[32];
-   static int local_shadower_count = 0;
-   static v3f local_shadower_last = { -99999.9f, -999999.9f, -9999999.9f };
-
-   if( v3_dist2( pos, local_shadower_last ) > 10.0f*10.0f )
-   {
-      local_shadower_count = 0;
-      v3_copy( pos, local_shadower_last );
-
-      for( int k=0; k<pscene->shadower_count; k++ )
-      {
-         struct shadower *shadower = &pscene->shadowers[k];
-
-         if( sd_cone( pos, &shadower->sdf ) <= 20.0f )
-         {
-            local_shadowers[ local_shadower_count ++ ] = shadower;
-            if( local_shadower_count == vg_list_size( local_shadowers ) )
-               break;
-         }
-      }
-   }
-#endif
-
-   for( int j=0; j<5; j++ )
-   {
-      v3f tracepos;
-      v3_muladds( pos, dir, 1.5f*(float)j, tracepos );
-
-      float mindist = 99999.9f;
-
-#ifndef CACHE_AMBIENT_SHAPES
-
-      for( int k=0; k<pscene->shadower_count; k++ ){
-         struct shadower *shadower = &pscene->shadowers[k];
-#else
-
-      for( int k=0; k<local_shadower_count; k++ ){
-         struct shadower *shadower = local_shadowers[k];
-#endif
-
-         float dist = vg_maxf( 0.0f, sd_cone( tracepos, &shadower->sdf ));
-         mindist = vg_minf( mindist, dist );
-      }
-
-
-      accum += vg_clampf( 1.0f - mindist, 0.0f, 1.0f )*0.2f;
-   }
-   
-   return accum;
-}
-
-#define DYNAMIC_GRID
-#define JUST_DO_EVERY_VERT
-
-static void scene_compute_occlusion( scene *pscene )
-{
-   v3f sundir = { 0.2f, 0.9f, 0.2f };
-   v3_normalize( sundir );
-
-   /* TODO: Make this sample grid be dynamically required.
-    *
-    *   1. Only resample the light grid (1x1x1), when a vertex is outside the 
-    *      current cube
-    *
-    *   2. Reorder all vertices so that each group of vertices that fit in a 
-    *      cube are next to eachother in the buffer. This will save cache
-    *      misses.
-    *
-    *      for the sorting algorithm, i think we can already assume that *most
-    *      vertices will be quite close to eachother. so instead of doing an
-    *      exhaustive search we can reorder 1k chunks at a time.
-    */
-
-   v3f sample_area;
-   v3_sub( pscene->bbx[1], pscene->bbx[0], sample_area );
-   v3_ceil( sample_area, sample_area );
-   int ax = sample_area[0],
-       ay = sample_area[1],
-       az = sample_area[2];
-
-#ifndef DYNAMIC_GRID
-   float *samplegrid = malloc( ax*ay*az* sizeof(float) );
-
-   for( int x=0; x<ax; x++ ){
-   for( int y=0; y<ay; y++ ){
-   for( int z=0; z<az; z++ )
-   {
-      v3f sample_pos = { x,y,z };
-      v3_add( pscene->bbx[0], sample_pos, sample_pos );
-      float accum = scene_ambient_sample( pscene, sample_pos, sundir );
-
-      samplegrid[x + y*ax + z*ax*ay] = accum;
-   }}}
-#else
-   v3i cube_pos = { -999999, -999999, -999999 };
-   int cube_resamples = 0, hits = 0, misses = 0;
-
-   float s0=0.0f,s1=0.0f,s2=0.0f,s3=0.0f,s4=0.0f,s5=0.0f,s6=0.0f,s7=0.0f;
-#endif
-
-   for( int i=0; i<pscene->vertex_count; i++ )
-   {
-      model_vert *vert = &pscene->verts[i];
-      v3f rel, q;
-      
-#ifndef DYNAMIC_GRID
-      v3_sub( vert->co, pscene->bbx[0], q );
-#else
-      v3_copy( vert->co, q );
-#endif
-
-      v3_floor( q, rel );
-      v3_sub( q, rel, q );
-      
-      int x=rel[0],
-          y=rel[1],
-          z=rel[2];
-
-#ifndef JUST_DO_EVERY_VERT
-#ifndef DYNAMIC_GRID
-      x = VG_MIN(x,ax-2);
-      y = VG_MIN(y,ay-2);
-      z = VG_MIN(z,az-2);
-      x = VG_MAX(x,0);
-      y = VG_MAX(y,0);
-      z = VG_MAX(z,0);
-
-      float 
-         s0 = samplegrid[ x    +  y*ax    + z*ax*ay],
-         s1 = samplegrid[(x+1) +  y*ax    + z*ax*ay],
-         s2 = samplegrid[ x    + (y+1)*ax + z*ax*ay],
-         s3 = samplegrid[(x+1) + (y+1)*ax + z*ax*ay],
-         s4 = samplegrid[ x    +  y*ax    + (z+1)*ax*ay],
-         s5 = samplegrid[(x+1) +  y*ax    + (z+1)*ax*ay],
-         s6 = samplegrid[ x    + (y+1)*ax + (z+1)*ax*ay],
-         s7 = samplegrid[(x+1) + (y+1)*ax + (z+1)*ax*ay],
-#else
-      if( x!=cube_pos[0] || y!=cube_pos[1] || z!=cube_pos[2] )
-      {
-         cube_pos[0] = x;
-         cube_pos[1] = y;
-         cube_pos[2] = z;
-
-         s0 = scene_ambient_sample( pscene, (v3f){ x,y,z }, sundir );
-         s1 = scene_ambient_sample( pscene, (v3f){ x+1,y,z }, sundir );
-         s2 = scene_ambient_sample( pscene, (v3f){ x,y+1,z }, sundir );
-         s3 = scene_ambient_sample( pscene, (v3f){ x+1,y+1,z }, sundir );
-         s4 = scene_ambient_sample( pscene, (v3f){ x,y,z+1 }, sundir );
-         s5 = scene_ambient_sample( pscene, (v3f){ x+1,y,z+1 }, sundir );
-         s6 = scene_ambient_sample( pscene, (v3f){ x,y+1,z+1 }, sundir );
-         s7 = scene_ambient_sample( pscene, (v3f){ x+1,y+1,z+1 }, sundir );
-
-         cube_resamples += 8;
-         misses ++;
-      }
-      else
-         hits ++;
-
-      float
-#endif
-
-         s0_s1 = vg_lerpf( s0, s1, q[0] ),
-         s2_s3 = vg_lerpf( s2, s3, q[0] ),
-         s4_s5 = vg_lerpf( s4, s5, q[0] ),
-         s6_s7 = vg_lerpf( s6, s7, q[0] ),
-
-         s0s1_s2s3 = vg_lerpf( s0_s1, s2_s3, q[1] ),
-         s4s5_s6s7 = vg_lerpf( s4_s5, s6_s7, q[1] ),
-         s0s1s2s3_s4s5s6s7 = vg_lerpf( s0s1_s2s3, s4s5_s6s7, q[2] );
-
-      vert->colour[1] = s0s1s2s3_s4s5s6s7;
-#else
-      vert->colour[1] = scene_ambient_sample( pscene, vert->co, sundir );
-#endif
-   }
-
-#ifndef DYNAMIC_GRID
-   int cube_resamples = -1, misses = 0, hits = 0;
-#endif
-
-   int static_samples = ax*ay*az,
-       vertex_samples = pscene->vertex_count;
-
-   if( cube_resamples < static_samples )
-      vg_success( "Walking cube beat static grid (%d<%d. %d)!\n",
-         cube_resamples, static_samples, vertex_samples );
-   else
-      vg_warn( "Walking cube was worse than static grid (%d<%d. %d).\n",
-         cube_resamples, static_samples, vertex_samples );
-
-   vg_info( "Hits; %d, misses: %d\n", hits, misses );
-
-#ifndef DYNAMIC_GRID
-   free( samplegrid );
-#endif
-
-   return;
-
-   for( int i=0; i<pscene->vertex_count; i++ )
-   {
-      model_vert *vert = &pscene->verts[i];
-      float accum = 0.0f;
-
-      for( int j=0; j<5; j++ )
-      {
-         v3f tracepos;
-         v3_copy( vert->co, tracepos );
-         v3_muladds( tracepos, sundir, 1.5f*(float)j, tracepos );
-
-         float mindist = 99999.9f;
-
-         for( int k=0; k<pscene->shadower_count; k++ )
-         {
-            struct shadower *shadower = &pscene->shadowers[k];
-            float dist = vg_maxf( 0.0f, sd_cone( tracepos, &shadower->sdf ));
-            mindist = vg_minf( mindist, dist );
-         }
-
-         accum += vg_clampf( 1.0f - mindist, 0.0f, 1.0f )*0.2f;
-      }
-
-      vert->colour[1] = vg_minf( accum, 1.0f );
-   }
-}
-
-static void scene_upload( scene *pscene )
-{
-   mesh_upload( &pscene->mesh,
-         pscene->verts, pscene->vertex_count,
-         pscene->indices, pscene->indice_count );
-
-   vg_info( "Scene upload\n" );
-   vg_info( "   indices:%u\n", pscene->indice_count );
-   vg_info( "   verts:%u\n", pscene->vertex_count );
-}
-
-float scene_tree_sway = 0.1f;
-
-#if 0
-static void scene_foliage_shader_use(void)
-{
-   SHADER_USE( shader_debug_vcol );
-
-       glUniformMatrix4fv( SHADER_UNIFORM( shader_debug_vcol, "uPv" ), 
-         1, GL_FALSE, (float *)vg_pv );
-
-   glUniform1i( SHADER_UNIFORM( shader_debug_vcol, "uMode" ), debugview );
-   glUniform1i( SHADER_UNIFORM( shader_debug_vcol, "uTexMain" ), 0 );
-   
-   glUniform1i( SHADER_UNIFORM( shader_debug_vcol, "uTexGradients" ), 1 );
-   vg_tex2d_bind( &tex_gradients, 1 );
-
-   glUniform1i( SHADER_UNIFORM( shader_debug_vcol, "uTexNoise" ), 2 );
-   glActiveTexture( GL_TEXTURE2 );
-   glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex_dual_noise );
-
-   glUniform1f( SHADER_UNIFORM( shader_debug_vcol, "uTime" ), vg_time );
-   glUniform1f( SHADER_UNIFORM( shader_debug_vcol, "uSwayAmt" ), 
-         scene_tree_sway );
-}
-#endif
-
-static void scene_bind( scene *pscene )
-{
-   mesh_bind( &pscene->mesh );
-}
-
-static void scene_draw( scene *pscene )
-{
-   mesh_drawn( 0, pscene->indice_count );
-}
+   u32 vertex_count, indice_count,
+       max_vertices, max_indices;
 
-static void scene_debugsdf( scene *pscene )
-{
-   for( int i=0; i<pscene->shadower_count; i++ )
-   {
-      struct shadower *shadower = &pscene->shadowers[i];
-
-      v3f base, side;
-      v3_copy( shadower->sdf.origin, base );
-      base[1] -= shadower->sdf.info[1];
-      v3_copy( base, side );
-      side[0] += shadower->sdf.info[0];
-
-      vg_line2( shadower->sdf.origin, base, 0xff00ff00, 0xff0000ff );
-      vg_line2( side, base, 0xff00ff00, 0xff0000ff );
-      vg_line( side, shadower->sdf.origin, 0xff00ff00 );
-   }
-
-   v3f p0 = { pscene->bbx[0][0], pscene->bbx[0][1], pscene->bbx[0][2] },
-       p1 = { pscene->bbx[0][0], pscene->bbx[1][1], pscene->bbx[0][2] }, 
-       p2 = { pscene->bbx[1][0], pscene->bbx[1][1], pscene->bbx[0][2] },
-       p3 = { pscene->bbx[1][0], pscene->bbx[0][1], pscene->bbx[0][2] },
-
-       p4 = { pscene->bbx[0][0], pscene->bbx[0][1], pscene->bbx[1][2] },
-       p5 = { pscene->bbx[0][0], pscene->bbx[1][1], pscene->bbx[1][2] }, 
-       p6 = { pscene->bbx[1][0], pscene->bbx[1][1], pscene->bbx[1][2] },
-       p7 = { pscene->bbx[1][0], pscene->bbx[0][1], pscene->bbx[1][2] };
-   
-   u32 col = 0xffff00c8;
-   vg_line( p0, p1, col );
-   vg_line( p1, p2, col );
-   vg_line( p2, p3, col );
-   vg_line( p3, p0, col );
-
-   vg_line( p4, p5, col );
-   vg_line( p5, p6, col );
-   vg_line( p6, p7, col );
-   vg_line( p7, p4, col );
-
-   vg_line( p0, p4, col );
-   vg_line( p1, p5, col );
-   vg_line( p2, p6, col );
-   vg_line( p3, p7, col );
-}
-
-static void scene_register(void)
-{
-}
-
-
-/* Physics segment */
-
-static int triangle_raycast2d( v3f pA, v3f pB, v3f pC, v3f ray, float *height )
-{
-       v2f v0, v1, v2, vp, vp2;
-       float d, bca = 0.f, bcb = 0.f, bcc = 0.f;
-   
-   v0[0] = pB[0] - pA[0];
-   v0[1] = pB[2] - pA[2];
-   v1[0] = pC[0] - pA[0];
-   v1[1] = pC[2] - pA[2];
-   v2[0] = pB[0] - pC[0];
-   v2[1] = pB[2] - pC[2];
-       
-       d = 1.f / (v0[0]*v1[1] - v1[0]*v0[1]);
-
-#if 0
-       /* Backface culling */
-       if( v2_cross( v0, v1 ) > 0.f )
-               return;
-#endif
-
-   vp[0] = ray[0] - pA[0];
-   vp[1] = ray[2] - pA[2];
-
-   if( v2_cross( v0, vp ) > 0.f ) return 0;
-   if( v2_cross( vp, v1 ) > 0.f ) return 0;
-       
-   vp2[0] = ray[0] - pB[0];
-   vp2[1] = ray[2] - pB[2];
-
-   if( v2_cross( vp2, v2 ) > 0.f ) return 0;
-
-   bcb = (vp[0]*v1[1] - v1[0]*vp[1]) * d;
-   bcc = (v0[0]*vp[1] - vp[0]*v0[1]) * d;
-   bca = 1.f - bcb - bcc;
-                               
-   *height = pA[1]*bca + pB[1]*bcb + pC[1]*bcc;
-   return 1;
-}
-
-/* Temporary */
-static int sample_scene_height( scene *pscene, v3f pos, v3f norm )
-{
-   for( int i=0; i<pscene->indice_count/3; i++ )
-   {
-      u32 *tri = &pscene->indices[i*3];
-
-      float *pA = pscene->verts[tri[0]].co,
-            *pB = pscene->verts[tri[1]].co,
-            *pC = pscene->verts[tri[2]].co;
-      
-      float height;
-      if( triangle_raycast2d( pA, pB, pC, pos, &height ))
-      {
-         pos[1] = height;
-         
-         if( norm )
-         {
-            v3f v0, v1;
-            v3_sub( pA, pB, v0 );
-            v3_sub( pC, pB, v1 );
-            v3_cross( v1, v0, norm );
-            v3_normalize( norm );
-         }
-
-         return 1;
-      }
-   }
-   return 0;
-}
-
-static void sample_scene_normal( scene *pscene, v3f pos, v3f normal )
-{
-   for( int i=0; i<pscene->indice_count/3; i++ )
-   {
-      u32 *tri = &pscene->indices[i*3];
-      
-      float height;
-      if( triangle_raycast2d( 
-            pscene->verts[ tri[0] ].co,
-            pscene->verts[ tri[1] ].co,
-            pscene->verts[ tri[2] ].co, pos, &height ))
-      {
-         v3f v0, v1;
-
-         v3_sub( pscene->verts[ tri[1] ].co,
-                 pscene->verts[ tri[0] ].co,
-                 v0 );
-
-         v3_sub( pscene->verts[ tri[2] ].co,
-                 pscene->verts[ tri[0] ].co,
-                 v1 );
-
-         v3_cross( v0, v1, normal );
-         v3_normalize( normal );
-         return;
-      }
-   }
-
-   normal[0] = 0.0f;
-   normal[1] = 1.0f;
-   normal[2] = 0.0f;
-}
-
-struct bvh_node
-{
    boxf bbx;
-
-   /* if il is 0, this is a leaf */
-   u32 il, count;
-   union{ u32 ir, start; };
-};
-
-static void bvh_update_bounds( scene *s, u32 inode )
-{
-   bvh_node *node = &s->bvh.nodes[ inode ];
-
-   box_init_inf( node->bbx );
-   for( u32 i=0; i<node->count; i++ )
-   {
-      u32 idx = node->start+i;
-      model_vert *pa = &s->verts[ s->indices[idx*3+0] ],
-                 *pb = &s->verts[ s->indices[idx*3+1] ],
-                 *pc = &s->verts[ s->indices[idx*3+2] ];
-      
-     box_addpt( node->bbx, pa->co );
-     box_addpt( node->bbx, pb->co );
-     box_addpt( node->bbx, pc->co );
-   }
-}
-
-static void bvh_subdiv( scene *s, u32 inode )
-{
-   bvh_node *node = &s->bvh.nodes[ inode ];
-
-   v3f extent;
-   v3_sub( node->bbx[1], node->bbx[0], extent );
-
-   int axis = 0;
-   if( extent[1] > extent[0] ) axis = 1;
-   if( extent[2] > extent[axis] ) axis = 2;
-
-   float split = node->bbx[0][axis] + extent[axis]*0.5f;
-
-   /* To beat: 121,687 / 136,579 
-    *          136,375
-    */
-
-   float avg = 0.0;
-   for( u32 t=0; t<node->count; t++ )
-   {
-      u32 *ti = &s->indices[(node->start+t)*3];
-      float a = s->verts[ti[0]].co[axis],
-             b = s->verts[ti[1]].co[axis],
-             c = s->verts[ti[2]].co[axis];
-      avg += (a+b+c)/3.0;
-   }
-   avg /= (float)node->count;
-
-   split = avg;
-
-   i32 i = node->start,
-       j = i + node->count-1;
-   
-   while( i <= j )
-   {
-      u32 *ti = &s->indices[i*3];
-
-      float a = s->verts[ti[0]].co[axis],
-            b = s->verts[ti[1]].co[axis],
-            c = s->verts[ti[2]].co[axis];
-
-      if( ((a+b+c) / 3.0f) < split )
-         i ++;
-      else
-      {
-         /* Swap triangle indices */
-         u32 *tj = &s->indices[j*3];
-         u32 temp[3];
-         temp[0] = ti[0];
-         temp[1] = ti[1];
-         temp[2] = ti[2];
-
-         ti[0] = tj[0];
-         ti[1] = tj[1];
-         ti[2] = tj[2];
-
-         tj[0] = temp[0];
-         tj[1] = temp[1];
-         tj[2] = temp[2];
-
-         j --;
-      }
-   }
-
-   u32 left_count = i - node->start;
-   if( left_count == 0 || left_count == node->count ) return;
-
-   u32 il = s->bvh.node_count ++,
-       ir = s->bvh.node_count ++;
-
-   struct bvh_node *lnode = &s->bvh.nodes[il],
-                   *rnode = &s->bvh.nodes[ir];
-
-   lnode->start = node->start;
-   lnode->count = left_count;
-   rnode->start = i;
-   rnode->count = node->count - left_count;
-
-   node->il = il;
-   node->ir = ir;
-   node->count = 0;
-
-   bvh_update_bounds( s, il );
-   bvh_update_bounds( s, ir );
-   bvh_subdiv( s, il );
-   bvh_subdiv( s, ir );
-}
-
-static void bvh_create( scene *s )
-{
-   u32 triangle_count = s->indice_count / 3;
-   s->bvh.nodes = malloc( sizeof(struct bvh_node) * (triangle_count*2-1) );
-
-   bvh_node *root = &s->bvh.nodes[0];
-   s->bvh.node_count = 1;
-   
-   root->il = 0;
-   root->ir = 0;
-   root->count = triangle_count;
-   root->start = 0;
-
-   bvh_update_bounds( s, 0 );
-   bvh_subdiv( s, 0 );
-
-   s->bvh.nodes = 
-      realloc( s->bvh.nodes, sizeof(struct bvh_node) * s->bvh.node_count );
-
-   vg_success( "BVH done, size: %u/%u\n", s->bvh.node_count,
-                                          (triangle_count*2-1) );
-}
-
-static void bvh_debug_node( scene *s, u32 inode, v3f pos, u32 colour )
-{
-   struct bvh_node *node = &s->bvh.nodes[ inode ];
-
-   if( (pos[0] >= node->bbx[0][0] && pos[0] <= node->bbx[1][0]) &&
-       (pos[2] >= node->bbx[0][2] && pos[2] <= node->bbx[1][2]) )
-   {
-      if( !node->count )
-      {
-         vg_line_boxf( node->bbx, colour );
-
-         bvh_debug_node( s, node->il, pos, colour );
-         bvh_debug_node( s, node->ir, pos, colour );
-      }
-      else
-      {
-         vg_line_boxf( node->bbx, 0xff00ff00 );
-         for( u32 i=0; i<node->count; i++ )
-         {
-            u32 idx = (node->start+i)*3;
-
-            model_vert *pa = &s->verts[ s->indices[ idx+0 ] ],
-                       *pb = &s->verts[ s->indices[ idx+1 ] ],
-                       *pc = &s->verts[ s->indices[ idx+2 ] ];
-
-            vg_line( pa->co, pb->co, 0xff0000ff );
-            vg_line( pb->co, pc->co, 0xff0000ff );
-            vg_line( pc->co, pa->co, 0xff0000ff );
-         }
-      }
-   }
-}
-
-static void bvh_debug( scene *s, v3f pos )
-{
-   bvh_debug_node( s, 0, pos, 0x4000ffa8 );
-}
-
-typedef struct ray_hit ray_hit;
-struct ray_hit
-{
-   float dist;
-   u32 *tri;
-   v3f pos, normal;
+   mdl_submesh submesh;
 };
 
-int ray_aabb( boxf box, v3f co, v3f dir, float dist )
-{
-   v3f v0, v1;
-   float tmin, tmax;
-
-   v3_sub( box[0], co, v0 );
-   v3_sub( box[1], co, v1 );
-   v3_div( v0, dir, v0 );
-   v3_div( v1, dir, v1 );
-   
-   tmin = vg_minf( v0[0], v1[0] );
-   tmax = vg_maxf( v0[0], v1[0] );
-   tmin = vg_maxf( tmin, vg_minf( v0[1], v1[1] ));
-   tmax = vg_minf( tmax, vg_maxf( v0[1], v1[1] ));
-   tmin = vg_maxf( tmin, vg_minf( v0[2], v1[2] ));
-   tmax = vg_minf( tmax, vg_maxf( v0[2], v1[2] ));
-
-   return tmax >= tmin && tmin < dist && tmax > 0;
-}
-
-static int bvh_ray_tri( scene *sc, u32 *tri, v3f co, v3f dir, ray_hit *hit )
-{
-   float const kEpsilon = 0.00001f;
-
-   v3f v0, v1, h, s, q, n;
-   float a,f,u,v,t;
-
-   float *pa = sc->verts[tri[0]].co,
-         *pb = sc->verts[tri[1]].co,
-         *pc = sc->verts[tri[2]].co;
-
-   v3_sub( pb, pa, v0 );
-   v3_sub( pc, pa, v1 );
-   v3_cross( dir, v1, h );
-   v3_cross( v0, v1, n );
-
-   if( v3_dot( n, dir ) > 0.0f ) /* Backface culling */
-      return 0;
-   
-   /* Parralel */
-   a = v3_dot( v0, h );
-   if( a > -kEpsilon && a < kEpsilon )
-      return 0;
-
-   f = 1.0f/a;
-   v3_sub( co, pa, s );
-
-   u = f * v3_dot(s, h);
-   if( u < 0.0f || u > 1.0f )
-      return 0;
-   
-   v3_cross( s, v0, q );
-   v = f * v3_dot( dir, q );
-   if( v < 0.0f || u+v > 1.0f )
-      return 0;
-
-   t = f * v3_dot(v1, q);
-   if( t > kEpsilon && t < hit->dist )
-   {
-      hit->dist = t;
-      hit->tri = tri;
-      return 1;
-   }
-   else return 0;
-}
-
-static int bvh_ray( scene *s, u32 inode, v3f co, v3f dir, ray_hit *hit )
-{
-   bvh_node *node = &s->bvh.nodes[ inode ];
-   
-   if( !ray_aabb( node->bbx, co, dir, hit->dist )) 
-      return 0;
-
-   int count = 0;
-
-   if( node->count )
-   {
-      for( u32 i=0; i<node->count; i++ )
-      {
-         u32 *indices = &s->indices[ (node->start+i)*3 ];
-         count += bvh_ray_tri( s, indices, co, dir, hit );
-      }
-   }
-   else
-   {
-      count += bvh_ray( s, node->il, co, dir, hit );
-      count += bvh_ray( s, node->ir, co, dir, hit );
-   }
-
-   return count;
-}
-
-static int bvh_raycast( scene *s, v3f co, v3f dir, ray_hit *hit )
-{
-   v3f pb;
-   v3_muladds( co, dir, hit->dist, pb );
-
-   int count = bvh_ray( s, 0, co, dir, hit );
-
-   if( count )
-   {
-      //vg_line( co, pb, 0xff00ffff );
-
-      v3f v0, v1;
-      
-      float *pa = s->verts[hit->tri[0]].co,
-            *pb = s->verts[hit->tri[1]].co,
-            *pc = s->verts[hit->tri[2]].co;
-
-      v3_sub( pa, pb, v0 );
-      v3_sub( pc, pb, v1 );
-      v3_cross( v1, v0, hit->normal );
-      v3_normalize( hit->normal );
-      v3_muladds( co, dir, hit->dist, hit->pos );
-   }
-   else
-   {
-      //vg_line( co, pb, 0xff0000ff );
-   }
-
-   return count;
-}
-
-static int bvh_select_triangles( scene *s, boxf box, u32 *triangles, int len )
-{
-   vg_line_boxf( box, 0xffffff00 );
-
-   /* TODO: use this stack system on the raycast function */
-   int count = 0;
-   u32 stack[100];
-   u32 depth = 1;
-
-   stack[0] = 0;
-   stack[1] = s->bvh.nodes[0].il;
-   stack[2] = s->bvh.nodes[0].ir;
-   
-   while(depth)
-   {
-      bvh_node *inode = &s->bvh.nodes[ stack[depth] ];
-      if( box_overlap( inode->bbx, box ) )
-      {
-         if( inode->count )
-         {
-            if( count + inode->count >= len )
-               return count;
-
-            for( u32 i=0; i<inode->count; i++ )
-               triangles[ count ++ ] = (inode->start+i)*3;
-
-            depth --;
-         }
-         else
-         {
-            if( depth+1 >= vg_list_size(stack) )
-            {
-               vg_error( "Maximum stack reached!" );
-               return count;
-            }
-
-            stack[depth] = inode->il;
-            stack[depth+1] = inode->ir;
-            depth ++;
-         }
-      }
-      else
-      {
-         depth --;
-      }
-   }
-
-   return count;
-}
-
-static int bvh_scene_sample_node_h( scene *s, u32 inode, v3f pos, v3f norm )
-{
-   bvh_node *node = &s->bvh.nodes[ inode ];
-
-   if( (pos[0] >= node->bbx[0][0] && pos[0] <= node->bbx[1][0]) &&
-       (pos[2] >= node->bbx[0][2] && pos[2] <= node->bbx[1][2]) )
-   {
-      if( !node->count )
-      {
-         if( bvh_scene_sample_node_h( s, node->il, pos, norm )) return 1;
-         if( bvh_scene_sample_node_h( s, node->ir, pos, norm )) return 1;
-      }
-      else
-      {
-         for( u32 i=0; i<node->count; i++ )
-         {
-            u32 idx = (node->start+i)*3;
-            model_vert *pa = &s->verts[ s->indices[ idx+0 ] ],
-                       *pb = &s->verts[ s->indices[ idx+1 ] ],
-                       *pc = &s->verts[ s->indices[ idx+2 ] ];
-            
-            float height;
-            if( triangle_raycast2d( pa->co, pb->co, pc->co, pos, &height ))
-            {
-               pos[1] = height;
-               
-               if( norm )
-               {
-                  v3f v0, v1;
-                  v3_sub( pa->co, pb->co, v0 );
-                  v3_sub( pc->co, pb->co, v1 );
-                  v3_cross( v1, v0, norm );
-                  v3_normalize( norm );
-               }
-
-               return 1;
-            }
-         }
-      }
-   }
-
-   return 0;
-}
-
-static int bvh_scene_sample_h( scene *s, v3f pos, v3f norm)
-{
-   return bvh_scene_sample_node_h( s, 0, pos, norm );
-}
-
-static int bvh_scene_sample( scene *s, v3f pos, ray_hit *hit )
-{
-   hit->dist = INFINITY;
-
-   v3f ray_pos;
-   v3_add( pos, (v3f){0.0f,4.0f,0.0f}, ray_pos );
-
-   if( bvh_raycast( s, ray_pos, (v3f){0.0f,-1.0f,0.0f}, hit ))
-   {
-      pos[1] = hit->pos[1];
-      return 1;
-   }
-
-   return 0;
-}
-
-#endif
+extern bh_system bh_system_scene;
+bh_tree *scene_bh_create( void *lin_alloc, scene_context *s );
+int scene_raycast( scene_context *s, bh_tree *bh, 
+                   v3f co, v3f dir, ray_hit *hit, u16 ignore );
+vg_async_item *scene_alloc_async( scene_context *scene, glmesh *mesh,
+                                  u32 max_vertices, u32 max_indices );
+void scene_copy_slice( scene_context *ctx, mdl_submesh *sm );
+void scene_push_vert( scene_context *ctx, scene_vert *v );
+void scene_vert_pack_norm( scene_vert *vert, v3f norm, f32 blend );
+void scene_push_tri( scene_context *ctx, u32 tri[3] );
+void scene_add_mdl_submesh( scene_context *ctx, mdl_context *mdl, 
+                            mdl_submesh *sm, m4x3f transform );
+void scene_set_vertex_flags( scene_context *ctx, 
+                             u32 start, u32 count, u16 flags );
+void scene_supply_buffer( scene_context *ctx, void *buffer );
+void scene_init( scene_context *ctx, u32 max_vertices, u32 max_indices );
+u32 scene_mem_required( scene_context *ctx );
+void async_scene_upload( void *payload, u32 size );
+void scene_upload_async( scene_context *ctx, glmesh *mesh );